home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / F_J / F1_MAN.ZIP / F1M_HB2.ASC next >
Text File  |  1996-10-23  |  93KB  |  2,248 lines

  1. I. Allgemeines zur Technik
  2.     1. WINDOWS 95(TM)
  3.     2. Konfiguration von MS-DOS(TM)
  4.     3. Die CD wird beim Start nicht erkannt
  5.     4. Probleme mit dem Sound
  6.     5. Probleme mit der Grafik
  7.  
  8. II. Das Spiel
  9.     1. SPIELSTART
  10.         1.1. CREDITS
  11.         1.2. SPIELSTAND LADEN
  12.         1.3. EIGENES TEAM
  13.         1.4. SCHWACHES TEAM
  14.         1.5. MITTLERES TEAM
  15.         1.6. TOP-TEAM
  16.     2. SPIELZIEL
  17.         2.1. OHNE LIMIT
  18.         2.2. SAISON
  19.         2.3. FAHRER WM
  20.         2.4. KONSTRUKTEURS WM
  21.         2.5. WM-PUNKTE
  22.         2.6. PLATZIERUNG
  23.     3. Das BYro ORGANISATION
  24.         3.1. INGENIEURE
  25.         3.2. VERTRÄGE
  26.         3.3. BANK/SPONSOR
  27.             3.3.1. BANK
  28.             3.3.2. SPONSOREN
  29.                 3.3.2.1. ANWERBEN
  30.                 3.3.2.2. PFLEGEN
  31.                 3.3.2.3. WERBEFLÄCHEN
  32.         3.4. TERMINE
  33.             3.4.1. TRAINING
  34.             3.4.2. RENNEN
  35.         3.5. NOTIZEN
  36.         3.6. FIA REGELN
  37.         3.7. OPTIONS
  38.             3.7.1. LADEN
  39.             3.7.2. SPEICHERN
  40.             3.7.3. BEENDEN
  41.         3.8. BILANZ
  42.         3.9. VERHANDLUNGEN
  43.             3.9.1. INGENIEUR
  44.                 3.9.1.1. Vertragsverhandlung
  45.             3.9.2. FAHRER
  46.                 3.9.2.1. Vertragsverhandlung
  47.         3.10. STATISTIK
  48.         3.11. MERCHANDISING
  49.     4. Das Büro ENTWICKLUNG
  50.         4.1. FABRIK
  51.             4.1.1. NEUER AUFTRAG
  52.             4.1.2. IN PRODUKTION
  53.         4.2. BILANZ
  54.         4.3. OPTIONS
  55.         4.4. STATISTIK
  56.         4.5. TERMINE
  57.         4.6. NOTIZEN
  58.         4.7. BANK/SPONSOR
  59.         4.8. DESIGN
  60.         4.9. LAGER
  61.         4.10. MONTAGE
  62.             4.10.1. Das Montage-Fenster
  63.             4.10.2. SETUP
  64.         4.11. WINDKANAL
  65.     5. Die ABFAHRT / Zur RENNSTRECKE
  66.         5.1. WAGEN
  67.         5.2. REIFEN
  68.     6. TRAINING
  69.         6.1. INGENIEURE
  70.         6.2. BANK/SPONSOR
  71.         6.3. STRECKENINFO
  72.         6.4. BILANZ
  73.         6.5. NOTIZEN
  74.         6.6. STATISTIK
  75.         6.7. FAHRER
  76.         6.8. FIA-REGELN
  77.         6.9. KOMMANDOSTAND
  78.             6.9.1. Die Boxengarage
  79.                 6.9.1.1. Das Montage-Fenster
  80.                     6.9.1.1.1. TANKEN
  81.                     6.9.1.1.2. REIFEN
  82.             6.9.2. Das Taktik-Fenster
  83.             6.9.3. Die Positionen
  84.             6.9.4. Die Übertragung
  85.     7. Der Renntag
  86.         7.1. INGENIEURE
  87.         7.2. BANK/SPONSOR
  88.         7.3. STRECKENINFO
  89.         7.4. BILANZ
  90.         7.5. TERMINE
  91.         7.6. NOTIZEN
  92.         7.7. STATISTIK
  93.         7.8. FAHRER
  94.         7.9. FIA-REGELN
  95.         7.10. TAKTIK
  96.         7.11. BOXENGARAGE
  97.             7.11.1. Das Montage-Fenster
  98.                 7.11.1.1. TANKEN
  99.                 7.11.1.2. REIFEN
  100.         7.12. Der Kommandostand
  101.             7.12.1. Die Teamtaktik
  102.             7.12.2. Das Taktik-Fenster
  103.             7.12.3. Die Positionen
  104.         7.13. Der Boxenstop
  105.  
  106. III. Quickstart
  107.     1. Wir brauchen ein Team
  108.     2. Wir suchen Sponsoren
  109.     3. Wir brauchen zwei Wagen
  110.     4. Wir fahren zum Rennen
  111.     5. Das Rennwochenende
  112.  
  113.  
  114. In diesem zweiten Handbuch zum F1 Manager '96  gehen wir auf technische Probleme ein, erläutern die Buttons und 
  115. Icons der vielen Requester, Fenster, Büros und Menüs und Michael Wetzel führt Sie im Schnelldurchgang vom Start 
  116. des Spieles bis zum ersten Renntag.
  117.  
  118. Wir werden dabei nicht auf spezielle Taktiken eingehen und auch keine Empfehlungen für ein bestimmtes Team oder 
  119. ein besonderes Modul geben. Uns geht es nur darum, Ihnen die Funktionen zu zeigen und zu benennen. Wie Sie mit 
  120. den vielen Müglichkeiten Weltmeister werden, ist das Spiel und eine Sache der Erfahrung, die Sie - wie jeder andere 
  121. Teammanager auch - selber machen und umsetzen müssen.
  122.  
  123. Ist Ihnen etwas nicht klar, versuchen Sie zunSchst mit den Handbüchern eine Lüsung zu finden. Klappt das nicht, 
  124. rufen Sie uns an. Der Service der Software 2000 steht Ihnen - außer an Feiertagen - von Montag bis Freitag in den 
  125. Zeiten von 11 bis 13 Uhr und von 14 bis 18 Uhr unter der Durchwahl 05241 - 986010 zur Verfügung.
  126.  
  127. Es ist immer von Vorteil, wenn Sie bei Problemen an Ihrem Rechner sitzen oder zumindest die Boot-Sequenzen Ihres 
  128. Rechners und die Versions-Nummer des Spieles vorliegen haben. Die Boot-Sequenzen finden Sie in den Dateien 
  129. CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT, die beim Start Ihres Rechners ausgeführt werden. Die Versions-Nummer des 
  130. Spieles wird Ihnen bei jedem Start angezeigt. Basis für diese Anleitung ist V1.10 EV1, die Anzeige beim 
  131. Programmstart sieht so aus:
  132. _______________________________________________
  133. Formel 1 Manager 96 Version 1.10 EV1 vom 10.07.1996
  134. (c) 1996 by Software 2000
  135. _______________________________________________
  136.  
  137. Und wenn besetzt ist, nicht gleich aufgeben. Das heißt nur, daß ein anderer User sich ebenfalls mit seinem Problem an 
  138. uns gewandt hat; Sie sind nicht der einzige F1-Manager, und der F1 Manager '96  ist nur eines von vielen Produkten 
  139. der Software 2000...
  140.  
  141. Harald Uenzelmann
  142. HotLine Support
  143.  
  144.  
  145. I. Allgemeines zur Technik
  146.  
  147. F1 Manager '96  ist ein Programm, das für das Betriebssystem MS-DOS(TM) konzipiert wurde. Sie sollten es nicht 
  148. unter WINDOWS(TM) starten, da WINDOWS(TM) den Speicher Ihres Rechners anders verwaltet, als 
  149. MS-DOS(TM). Und das hat früher oder spSter Probleme zur Folge.
  150.  
  151.  
  152. 1. WINDOWS 95(TM)
  153.  
  154. Ist auf Ihrem Computer WINDOWS 95(TM) installiert, legen Sie sich bitte im Hauptverzeichnis von Laufwerk C: eine 
  155. Datei an. Diese Datei muß den Namen WIN.BAT   haben. In die Datei setzen Sie nur den Befehl
  156.  
  157.     CLS
  158.  
  159. Wenn Sie nun Ihren Computer erneut hochfahren, verbleibt der Rechner in MS-DOS(TM). Die Treiber von 
  160. WINDOWS 95(TM), die Probleme bereiten, werden nicht installiert.
  161.  
  162.  
  163. 2. Konfiguration von MS-DOS(TM)
  164.  
  165. Grundsätzlich sollten Sie unter MS-DOS(TM) immer nur die Treiber installieren, die tatsächlich benütigt werden. 
  166. Diese sind - wie übrigens für die meisten modernen Spiele - für F1 Manager '96 :
  167.  
  168. in der Datei CONFIG.SYS:
  169.  
  170.     HIMEM.SYS
  171.     DOS=HIGH
  172.     DOS=UMB
  173.     CD-TREIBER
  174.  
  175. Ist Ihr Rechner mit einem SCSI-Interface für das CD-Laufwerk oder die Festplatte ausgerüstet, muß zusätzlich der 
  176. SCSI-Treiber installiert werden.
  177.  
  178. in der Datei AUTOEXEC.BAT
  179.  
  180.     MSCDEX.EXE
  181.     Maus-Treiber
  182.     SET BLASTER=Axxx Dx Ix
  183.  
  184. Alle anderen Treiber und Einstellungen lassen Sie am besten weg. Dies gilt im Besonderen für die Treiber
  185.  
  186.     EMM386.EXE
  187.     SMARTDRV.EXE
  188.     SHARE.EXE
  189.     DISPLAY.SYS
  190.  
  191. die mit Sicherheit Fehler provozieren.
  192.  
  193. Für andere Betriebssysteme, wie z.B. OS/2(TM) oder NOVELL-DOS(TM) etc., ksnnen wir keine Empfehlungen 
  194. geben. Wenden Sie sich bei Problemen mit diesen Betriebssystemen bitte direkt an den Hersteller des jeweiligen 
  195. Systems.
  196.  
  197.  
  198. 3. Die CD wird beim Start nicht erkannt
  199.  
  200. Viele CD-Treiber erlauben keinen direkten Zugriff auf die CD, wenn sie neu eingelegt wurde. Rufen Sie einfach vor 
  201. dem Start des Spieles das Inhaltsverzeichnis der CD auf (z.B. DIR D: ). Jetzt sollte der Startbefehl F1  zum 
  202. gewünschten Erfolg führen.
  203.  
  204.  
  205. 4. Probleme mit dem Sound
  206.  
  207. Die Musik läuft als Audio-Track direkt von der CD. Gleiches gilt für die Vorträge der Streckeninfo. Das bedeutet, daß 
  208. Sie Musik und Vorträge nur dann über die Sound-Karte hsren ksnnen, wenn ein Audio-Kabel zwischen CD-Laufwerk 
  209. und Sound-Karte installiert ist und die CD-Audio-Lautstärke hüher als Null eingestellt wurde. Bei einige 
  210. Sound-Karten muß dazu der Mixer aufgerufen werden, bei den meisten modernen Sound-Karten ist allerdings eine 
  211. durchschnittliche Lautstärke voreingestellt.
  212.  
  213. Leider geben nicht alle Sound-Karten eine brauchbare Antwort auf die Abfrage der eingestellten Parameter. Die Folge 
  214. ist, daß bereits das Intro des Spieles nicht gestartet werden kann.
  215.  
  216. Rufen Sie noch einmal das SETSOUND auf und stellen Sie sowohl KEINE MIDI-MUSIK als auch KEIN 
  217. DIGITAL-AUDIO ein, um die Sound-Routine zu deaktivieren. Startet das Programm jetzt einwandfrei, hängt das 
  218. Problem eindeutig mit Ihrer Sound-Karte zusammen. Sie müssen Ihre Sound-Karte in diesem Fall manuell einrichten. 
  219. Klicken Sie dazu in SETSOUND nach der Wahl der Sound-Karte MANUELLE KONFIGURATION DER 
  220. SOUNDKARTE an und geben Sie anschließend die korrekten Werte für die verschiedenen Parameter ein. Die 
  221. vorgegebenen Werte müssen nicht die richtigen sein!
  222.  
  223.  
  224. 5. Probleme mit der Grafik
  225.  
  226. Einige Grafikkarten sind trotz auf der Karte bereits vorhandenem VESA-Treiber nicht in der Lage, die VESA-Modi, 
  227. die im Spiel genutzt werden, darzustellen. Meistens bricht das Programm in diesem Fall nach dem Intro zusammen, 
  228. wobei die Musik weiterläuft.
  229.  
  230. Aus Gründen der KompatibilitSt werden Standard-Modi genutzt, die leider vor allem von einigen moderneren und 
  231. leistungsfShigeren Grafik-Karten nicht unterstützt werden. In diesem Fall müssen Sie entweder einen 
  232. Universal-VESA-Treiber (z.B. UNIVESA oder UNIVBE) vor dem Start des Spieles aufrufen, oder aber bei Ihrem 
  233. Hardware-Fachhändler bzw. dem Hersteller der Grafik-Karte nach speziellen VESA-Treibern fragen.
  234.  
  235. Läuft das Intro hakelig, hängt das meist mit installierten Cache-Treibern, wie z.B. SMARTDRV.EXE zusammen. 
  236. Deaktivieren Sie alle Cache-Treiber, die Sie installiert haben und richten Sie auch in MSCDEX bzw. in Ihrem 
  237. CD-Treiber keine Buffer ein. In manchen Fällen - das betrifft vor allem ältere CD-ROM-Laufwerke mit doppelter 
  238. Drehgeschwindigkeit - liegt der holperige Datenfluß von der CD mit veralteten CD-Treibern zusammen. Neuere 
  239. Treiber erhalten Sie von Ihrem Hardware-Händler bzw. vom Hersteller des CD-Laufwerkes.
  240.  
  241. Übrigens: Die Meldung "Kein linear Frame Buffer" ist kein Fehler, sondern eine Feststellung, daß Ihr Rechner diesen 
  242. Buffer nicht anbietet.
  243.  
  244.  
  245. II. Das Spiel
  246.  
  247. Nach dem Start genießen wir das Intro, oder drücken die Taste Esc, um es abzubrechen. Wir kommen zum
  248.  
  249.  
  250. 1. SPIELSTART
  251.  
  252. Sechs Menü-Punkte stehen zur Auswahl.
  253.  
  254. TOP-TEAM
  255. MITTLERES TEAM
  256. SCHWACHES TEAM
  257. EIGENES TEAM
  258. SPIELSTAND LADEN
  259. CREDITS
  260.  
  261. Auch wenn es unlogisch scheint, wir fangen mit dem letzten Punkt an:
  262.  
  263.  
  264. 1.1. CREDITS
  265.  
  266. Wählen Sie CREDITS und klicken Sie anschließend WEITER an, werden Ihnen die Mitarbeiter vorgestellt, die den F1 
  267. Manager '96  produziert haben. Drücken Sie einfach die links Maus-Taste, um wieder ins Start-Menü zurückzukehren.
  268.  
  269.  
  270. 1.2. SPIELSTAND LADEN
  271.  
  272. Wenn Sie bereits einmal den F1 Manager '96  gespielt und einen Spielstand auf der Festplatte abgelegt haben, künnen 
  273. Sie ihn hier direkt wieder einladen.
  274.  
  275. Wählen Sie SPIELSTAND und klicken Sie dann WEITER an, um in die Auswahl zum Laden eines Spielstandes zu 
  276. kommen.
  277.  
  278. Bis zu 10 Spielstände künnen Ihnen angeboten werden. Alle Einträge, die statt eines Team-Wappens "Frei" stehen 
  279. haben, sind leer. Geladen werden künnen nur die Einträge, die ein Team-Wappen und einen Namen haben. Klicken 
  280. Sie das Wappen des gewünschten Spielstandes an, um ihn zu laden. Das geladene Spiel wird am Punkt der 
  281. Unterbrechung fortgesetzt.
  282.  
  283. Wenn Sie doch keinen alten Spielstand laden wollen, klicken Sie den roten Pfeil untern links an, um ins Start-Menü 
  284. zurückzukehren.
  285.  
  286.  
  287. 1.3. EIGENES TEAM
  288.  
  289. Die Schwierigste Variante des F1 Manager '96. Wenn Sie EIGENES TEAM gewählt haben und dann WEITER 
  290. anklicken, haben Sie die Müglichkeit ein beliebiges Team zu übernehmen. Jetzt müssen Sie wirklich alles selber 
  291. machen.
  292.  
  293. Links sind die Teams mit ihren Wappen aufgelistet. Klicken Sie das gewünschte Team an. Befindet sich Ihr Favorit 
  294. nicht auf dem Bildschirm, setzen Sie den Maus-Zeiger auf den gelben Pfeil an der senkrechten gelben Linie, drücken 
  295. und halten die linke Maus-Taste und verschieben den Pfeil nun nach unten oder oben. Die Wappen-Liste der Teams 
  296. wird nun soweit durchgescrollt, bis Sie die linke Maus-Taste wieder freigeben.
  297.  
  298. Haben Sie Ihr Team gefunden? Dann klicken Sie das Wappen an.
  299.  
  300. In der Teamwahl werden Ihnen das Teamwappen, die Fahrer, der Motoren-Lieferant und der Wagen mit den 
  301. Team-Farben angezeigt.
  302.  
  303. Wenn Sie das Teamwappen anklicken, wird Ihnen der Teamchef und der Team-Name angezeigt. Die Kontrolleuchte 
  304. ist dunkel, wenn das Team keine Sponsoren hat. In der Liste links im Bild wird die Haus-Trainingsstrecke gezeigt. Sie 
  305. künnen genau wie bei der Teamwahl die Strecke frei wählen.
  306.  
  307. Klicken Sie das Bild mit dem Motor an, um die Leistungsdaten des Triebwerks zur Anzeige zu bringen. Werden von 
  308. einem Lieferanten mehrere Motoren angeboten, haben Sie wieder die freie Wahl in der links stehenden Liste.
  309.  
  310. Das Team verfügt über zwei Fahrer. Klicken Sie zunächst das Feld mit den beiden Fahrern an. In der linken Spalte 
  311. werden die Fahrer der Formel 1 mit den wichtigsten Daten und Ihren Namen aufgelistet. Wählen Sie nun im Teamfeld 
  312. das Bild des Fahrers, auf den Sie näher eingehen wollen. Das Bild wird mit einem Rahmen markiert und der Fahrer 
  313. wird außerdem in der Liste angezeigt. Wenn Sie nun erneut das Fahrerfeld anklicken, werden weitere Daten zum 
  314. Fahrer angezeigt. Klicken Sie das Fahrerfeld noch einmal an, werden Ihnen wieder die beiden Fahrer gezeigt, die im 
  315. Team tStig sind.
  316.  
  317. Aus der Fahrer-Liste links im Bild künnen Sie einen Fahrer wählen, der den markierten Fahrer Ihres Teams ersetzen 
  318. soll.
  319.  
  320. Das vierte Feld zeigt Ihren Wagen in den Teamfarben. Die Liste bietet Ihnen eine Reihe verschiedener Farben an. 
  321. Wählen Sie die Farbe, die Ihnen zusagt.
  322.  
  323. Klicken Sie das Wagenfeld noch einmal an, wird Ihnen mit bis zu fünf Sternen die Leistungsfähigkeit der 
  324. Entwicklungs-Abteilung angezeigt.
  325.  
  326. Alle Einstellungen in Ihrem Sinne? Dann gehts WEITER. Wenn Sie aber doch lieber auf ein vorgegebenes Team 
  327. zurückgreifen wollen, klicken Sie den roten Pfeil links unten im Bild an. Sie kehren zum Spielstart zurück.
  328.  
  329. Nach der Teamwahl kommt das Spielziel, daß Sie sich selber setzen. Dazu jedoch spSter mehr (Kapitel II. 2.).
  330.  
  331.  
  332. 1.4. SCHWACHES TEAM
  333.  
  334. Sie suchen die Herausforderung, ein schwaches Team an die Weltspitze zu führen. Okay, wählen Sie SCHWACHES 
  335. TEAM und klicken Sie WEITER an. Es folgt die Teamwahl, aus der Sie eines von vier Teams wählen künnen. 
  336. Klicken Sie WEITER an, wenn Sie das gewünschte Team gefunden und gewählt haben. Die Daten des Teams und der 
  337. Fahrer künnen Sie abfragen, wenn Sie die vier Felder der Teamwahl anklicken.
  338.  
  339. Der rote Pfeil unten links führt Sie wieder zurück zum Startmenü.
  340.  
  341. Nach der Teamwahl gehts weiter mit den Einstellungen für das Spielziel. Dazu kommen wir gleich im Kapitel II. 2.
  342.  
  343.  
  344. 1.5. MITTLERES TEAM
  345.  
  346. Ganz so hart wollen Sie es doch nicht angehen lassen? Gut, dann versuchen Sie es mit der Wahl MITTLERES TEAM 
  347. und klicken WEITER an. In der Teamwahl werden Ihnen nun vier andere Teams angeboten, die deutlich bessere 
  348. Leistungsdaten haben als die "schwachen Teams", und die Sie über die Teamfelder abfragen künnen. Wählen Sie das 
  349. gewünschte Team und klicken Sie WEITER an.
  350.  
  351. Mit dem roten Pfeil unten links kehren Sie zum Spielstart zurück.
  352.  
  353. Nach der Teamwahl kommt die Wahl des Spielzieles. Lesen Sie bitte im Kapitel II. 2. nach.
  354.  
  355.  
  356. 1.6 TOP-TEAM
  357.  
  358. Sie wollen F1 Manager '96  kennen lernen. Dazu wählen Sie die einfachste Spielstufe, TOP-TEAM, und klicken dann 
  359. WEITER an.
  360.  
  361. In der Teamwahl werden Ihnen drei Teams angeboten. Die Leistungsdaten bekommen Sie zu sehen, wenn Sie die vier 
  362. Felder der Teamwahl anklicken, nachdem Sie in der Liste links das gewünschte Team gewählt haben.
  363.  
  364. Nachdem Sie Ihr Team gewählt haben, klicken Sie WEITER an, um zu den Einstellungen des Spielzieles zu kommen 
  365. (Kapitel II 2.).
  366.  
  367. Der rote Pfeil unten links im Bild führt Sie zum Spielstart zurück.
  368.  
  369.  
  370. 2. SPIELZIEL
  371.  
  372. Es gibt zwei Grundspiele und vier weitere Kriterien für das Spielziel.
  373.  
  374. Die beiden Spieltypen sind
  375.  
  376. OHNE LIMIT
  377. SAISON
  378.  
  379. Die Zielkriterien sind
  380.  
  381. FAHRER WM
  382. KONSTRUKTEURS WM
  383. WM-PUNKTE
  384. PLATZIERUNG
  385.  
  386. Sie künnen sich also ein ziemlich individuelles Spiel einstellen und sich so richtig unter Streß setzen und die Hslle 
  387. heiß machen.
  388.  
  389. Klicken Sie die Optionen mit der linken Maus-Taste an. Bis auf OHNE LIMIT schalten Sie alle Optionen durch 
  390. erneutes anklicken wieder aus.
  391.  
  392. Sie künnen alle Optionen frei kombinieren. Solange SAISON nicht aktiviert ist, läuft das Spiel immer "unendlich".
  393.  
  394. Wenn Sie die gewünschten Einstellungen vorgenommen haben, klicken Sie WEITER an, um das eigentliche Spiel zu 
  395. beginnen.
  396.  
  397.  
  398. 2.1. OHNE LIMIT
  399.  
  400. Sie spielen "unendlich" und haben keine vorgegebenen Ziele, die Sie erreichen müssen.
  401.  
  402. Wählen Sie OHNE LIMIT und klicken Sie WEITER an.
  403.  
  404.  
  405. 2.2. SAISON
  406.  
  407. Im Gegensatz zum unendlichen Spiel setzen Sie mit dieser Option die Spieldauer fest. Sie künnen darüberhinaus 
  408. weitere Kriterien für das Spielziel setzen, müssen das aber nicht.
  409.  
  410. Mit dem Pfeil auf der horizontalen Linie stellen Sie die Zahl der Saisons (1 bis 10) ein, die Sie spielen wollen.
  411.  
  412.  
  413. 2.3. FAHRER WM
  414.  
  415. Das Spielziel ist die eingestellte Zahl von gewonnenen Fahrer-Titeln. Stellen Sie mit dem Pfeil auf der gelben Linie 
  416. die gewünschte Zahl zwischen 1 und 10 ein.
  417.  
  418.  
  419. 2.4. KONSTRUKTEURS WM
  420.  
  421. Sie legen mit dieser Option viel Wert auf die Konstrukteurs-Meisterschaft. Der Pfeil auf der gelben Linie setzt die 
  422. Zahl der Meisterschaften (1 bis 10), die Sie sich als Ziel setzen.
  423.  
  424.  
  425. 2.5. WM-PUNKTE
  426.  
  427. Eine weiteres Spielvariante ist das Erreichen einer bestimmten Zahl von WM-Punkten. Stellen Sie mit dem Pfeil auf 
  428. der gelben Linie den Ziel-Wert zwischen 1 WM-Punkt und 256 WM-Punkten ein.
  429.  
  430.  
  431. 2.6. PLATZIERUNG
  432.  
  433. In dieser Option stellen Sie zwei Werte ein.
  434.  
  435. Der obere Pfeil setzt die Platzierung, die Sie erreichen wollen. Wählen Sie zwischen Platz 1 bis Platz 22.
  436.  
  437. Der untere Pfeil bestimmt, wie oft Sie diesen Rang erreichen wollen. Hier stellen Sie den Wert zwischen 1 und 16 ein.
  438.  
  439. Die einfachste Einstellung wäre also 1 * Platz 22 erreichen, die schwierigste 16 * Platz 1.
  440.  
  441.  
  442. 3. Das Büro ORGANISATION
  443.  
  444. Ersteinmal verschaffen wir uns einen Überblick. Dazu setzen wir den Maus-Zeiger mitten in das Bild - so etwa unter 
  445. das rote Sofa - und drücken und halten die linke Maus-Taste. 11 Icons für die 11 Optionen dieses Büros werden 
  446. eingeblendet:
  447.  
  448. INGENIEURE
  449. VERTRÄGE
  450. BANK/SPONSOR
  451. TERMINE
  452. NOTIZEN
  453. FIA REGELN
  454. OPTIONS
  455. BILANZ
  456. VERHANDLUNG
  457. STATISTIK
  458. MERCHANDISING
  459.  
  460. Die drei Buttons unten am Bildrand führen Sie in die Organisation, in die Entwicklung und zur Verladerampe.
  461.  
  462.  
  463. 3.1. INGENIEURE
  464.  
  465. Soweit bereits vorhanden, werden Ihnen die fünf Ingenieure Ihres Teams angezeigt. Jeder der Ingenieure hat bis zu 
  466. fünf QualitStststernchen - je mehr, desto besser. Daneben finden Sie die Anzeigen für die Team-Motivation und 
  467. Zufriedenheit. Und daneben wiederum die Anzeige für den Druck, den der Ingenieur auf seine Mechaniker ausübt.
  468.  
  469. Bei jedem Ingenieur finden Sie einen Button, mit dem Sie direkt in die Verhandlungen über seinen Vertrag einsteigen 
  470. künnen. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.9.1.
  471.  
  472. Der Button unten links in der Box führt Sie direkt in die Bilanz, auf die wir im Kapital II. 3.8. näher eingehen.
  473.  
  474. Indem Sie den Button ZURÜCK unten rechts im Bild oder die rechte Maus-Taste anklicken, kommen Sie in das Büro 
  475. ORGANISATION zurück.
  476.  
  477. Die Datums-Anzeige oben rechts ist auch ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag 
  478. weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein 
  479. Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über 
  480. das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
  481.  
  482.  
  483. 3.2. VERTRÄGE
  484.  
  485. Sponsoren künnen Geld geben, oder Teile liefern. Schließen Sie mit den Lieferanten Verträge über die Lieferung 
  486. entsprechender Teile ab.
  487.  
  488. Unter der Anzeige der Ware finden Sie einen Balken mit je einem Pfeil links und rechts davon. Gibt es mehr als einen 
  489. müglichen Anbieter, stellen Sie mit den beiden Pfeilen den gewünschten Anbieter ein. Unter dem Wappen des 
  490. Anbieters lesen Sie die QualitSt der Ware mit bis zu fünf Sternchen ab - je mehr, desto besser...
  491.  
  492. Darunter befindet sich der Button KONTAKTEN. Er kann nur gewählt werden, wenn Sie noch keinen Vertrag 
  493. abgeschlossen haben. Mit KONTAKTEN blenden Sie die Buttons für die Laufzeit ein, bzw. aktivieren 
  494. Versprechungen und WerbeflSchen. Außerdem wird ein Vertragsentwurf gezeigt.
  495.  
  496. Das nächste Feld gibt die Laufzeit des Vertrages an. Mit den beiden Knspfen erhühen bzw. verringern Sie die Laufzeit. 
  497. Die Knspfe sind nur aktiv, wenn noch kein Vertrag abgeschlossen ist.
  498.  
  499. VERSPRECHUNGEN künnen notwendig werden, um einen Lieferanten zu einem Vertragsabschluß zu bewegen. 
  500. Auch dieser Button ist nur aktiv, wenn noch kein Vertrag abgeschlossen ist. Im Requester, der eingeblendet wird, 
  501. stellen Sie mit den beiden Knopf-Paaren die Zahl der WM-Punkte ein, die Sie in einer vorgegebenen Zahl von Rennen 
  502. erreichen wollen. Der Button ABBRECHEN schließt diesen Requester ohne daß die Werte übernommen werden. Sie 
  503. haben kein Versprechen abgegeben. Klicken Sie den Button OKAY an, ist die Einstellung der beiden Werte ein 
  504. Versprechen, das Sie dem Lieferanten geben, also z.B. in 5 Rennen 26 WM-Punkte einzufahren.
  505.  
  506. Als Gegenleistung für die Lieferung der Ware bieten Sie dem Vertragspartner WERBEFLÄCHEN an. Auf die 
  507. Funktionen der WerbeflSchen-Vergabe gehen wir näher im Kapital II. 3.3.2.3. weiter hinten ein.
  508.  
  509. Die Datums-Anzeige oben rechts ist auch ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag 
  510. weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein 
  511. Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über 
  512. das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
  513.  
  514. GemSß den Einstellungen, die Sie mit den Knspfen für die Vertragsdauer und den Optionen VERSPRECHUNGEN 
  515. und WERBEFLÄCHEN vorgenommen haben, ändert sich der Vertragstext. Ist der Lieferant mit den Bedingungen 
  516. einverstanden, wird der Button UNTERSCHREIBEN aktiviert. Erst wenn Sie hiermit den Vertrag bestStigt haben, ist 
  517. er verbindlich. Unter bestimmten Bedingungen wird der Button KÜNDIGEN aktiv, mit dem Sie dann einen 
  518. bestehenden Vertrag kündigen künnen, um Kosten zu sparen oder einen günstigeren Vertrag auszuhandeln.
  519.  
  520. Der Button TERMINE sffnet den Termin-Kalender, auf den wir im Kapitel II. 3.4. näher eingehen.
  521.  
  522. Der Button NOTIZEN sffnet Ihre Notizen, auf die wir im Kapitel II. 3.5. weiter eingehen.
  523.  
  524. Mit ABBRECHEN brechen Sie die Vertragsverhandlungen ab und kehren in das Büro der Organistaion zurück.
  525.  
  526. OKAY beendet die Funktion VERTRÄGE.
  527.  
  528.  
  529. 3.3. BANK/SPONSOR
  530.  
  531. Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, 
  532. wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein 
  533. Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über 
  534. das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
  535.  
  536. Wählen Sie, ob Sie mit Ihrer BANK oder mit den SPONSOREN Kontakt aufnehmen wollen. Anschließend klicken 
  537. Sie den Button OKAY an.
  538.  
  539. Der Button ABBRECHEN schließt den Requester.
  540.  
  541. 3.3.1. BANK
  542.  
  543. Drücken Sie die linke Maus-Taste, um die Bank zu betreten.
  544.  
  545. Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, 
  546. wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein 
  547. Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über 
  548. das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
  549.  
  550. In der Mitte werden Ihre laufenden Kredite angezeigt. Sind es mehr als vier, künnen Sie die weiteren mit den beiden 
  551. Pfeil-Buttons des Balkens einblenden.
  552.  
  553. Im unteren Teil künnen Sie Kredit-Wünsche äußern. Stellen Sie mit den Pfeil-Knspfen die äumme ein. Der 
  554. Doppelpfeil erhüht die äumme je Klick um 100.000 Dollar, die einfachen Pfeil-Knspfe erhühen bzw. verringern die 
  555. äumme um je 1.000 Dollar. Mit den Pfeil-Knspfen für die Laufzeit ändern Sie Vertragsdauer für den Kredit um je ein 
  556. 1 Jahr. Der Button ABBRECHEN beendet die Verhandlungen, ohne daß ein Kredit aufgenommen wurde. Mit dem 
  557. Button AKZEPTIEREN wird der Kredit gewährt.
  558.  
  559. Mit dem Button BILANZ springen Sie direkt in die Bilanz Ihres Teams (Kapitel II. 3.8.).
  560.  
  561. Mit dem Button BÜRO verlassen Sie die Bank und kehren in Ihr Büro zurück.
  562.  
  563.  
  564. 3.3.2. SPONSOREN
  565.  
  566. Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, 
  567. wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein 
  568. Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über 
  569. das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
  570.  
  571. Das Sponsoring unterteilt sich in zwei Bereiche:
  572.  
  573. ANWERBEN
  574. PFLEGE
  575.  
  576. Zunächst müssen Sie Sponsoren gewinnen, die dann in der Folge gepflegt werden sollten, damit sie nicht plstzlich 
  577. abspringen.
  578.  
  579.  
  580. 3.3.2.1. ANWERBEN
  581.  
  582. Klicken Sie UNTERNEHMEN, FINANZKRAFT, INTERESSE oder EINSATZ an, um die müglichen Sponsoren 
  583. entsprechend diesen Eigenschaften zu sortieren.
  584.  
  585. Klicken Sie das Firmenlogo einer der Firmen an. Mit den beiden Pfeilen über und unter dem Balken künnen Sie 
  586. weitere Firmen einblenden. Die gewählte Firma wird im oberen Kasten eingeblendet. Klicken Sie nun ANGEBOT ein, 
  587. um dem potentiellen Sponsoren WerbeflSchen anzubieten. Zur Vergabe von WerbeflSchen kommen wir gleich im 
  588. Kapitel II. 3.3.2.3.
  589.  
  590. Mit den Stopuhren auf dem Zeitbalken rechts vom Firmenlogo stellen Sie die Zeitdauer ein, in dem Sie um einen 
  591. Sponsoren werben wollen. Bei entsprechender Werbung kann sich die Einstellung eines Sponsors zu Ihrem Team 
  592. positiv verändern. Der zugehsrige Button ABBRUCH beendet das Werben.
  593.  
  594. Der Button ABBRECHEN beendet die Sponsor-Verhandlungen.
  595.  
  596. Mit dem Button ZURÜCK kehren Sie in Ihr Büro zurück.
  597.  
  598.  
  599. 3.3.2.2. PFLEGEN
  600.  
  601. Klicken Sie UNTERNEHMEN, FINANZKRAFT, INTERESSE oder EINSATZ an, um Ihre Sponsoren entsprechend 
  602. diesen Eigenschaften zu sortieren.
  603.  
  604. Mit den Pfeil-Knspfen über und unter dem Balken rechts künnen Sie weitere Sponsoren einblenden, wenn nicht alle 
  605. angezeigt werden. Der zugehsrende Button ANGEBOT sffnet erneut die Verhandlungen über die WerbeflSchen. Sie 
  606. künnen nun WerbeflSchen zurücknehmen, um sie z.B. anderen Sponsoren zuzuweisen. Der Ablauf wird im nächsten 
  607. Kapitel (II. 3.3.2.3.) beschrieben.
  608.  
  609. Mit dem Button ANSEHEN bekommen Sie eine Übersicht über Ihren Wagen und alle darauf vertretenen Sponsoren. 
  610. Ziehen Sie den Maus-Zeiger über den Wagen, werden die WerbeflSchen hervorgehoben. Klicken Sie nun die FlSche 
  611. an, werden die Daten zum Sponsor und der gewählten FlSche angezeigt. Mit dem Button ZURÜCK schließen Sie 
  612. diese Übersicht wieder.
  613.  
  614.  
  615. 3.3.2.3. WERBEFLÄCHEN
  616.  
  617. Sie künnen WerbeflSchen auf dem Wagen, dem Helm, der Kappe und dem Fahrer-Anzug vergeben. Ziehen Sie den 
  618. Maus-Zeiger über eine der hell hervorgehobenen FlSchen, wird sie mit einem Rahmen markiert. Klicken Sie die 
  619. FlSche an, wird die FlSche dem Sponsor zugeteilt. Klicken Sie die FlSche erneut an, wird sie wieder freigegeben.
  620.  
  621. Im Kasten unten links wird der Angebotswert der EinzelflSche und der GesamtflSche angezeigt. Mit dem Button 
  622. ANGEBOT künnen Sie bis zu fünf mal dem Sponsoren ein Angebot unterbreiten. Wechselt dabei der Button OKAY 
  623. im rechten Kasten die Farbe von rot nach grün, kann ein Vertrag abgeschlossen werden.
  624.  
  625. Die beiden Pfeil-Knspfe der rechten Box stellen die Laufzeit des Sponsor-Vertrages ein.
  626.  
  627. Der Button ABBRECHEN beendet die Verhandlungen.
  628.  
  629.  
  630. 3.4. TERMINE
  631.  
  632. Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, 
  633. wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein 
  634. Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über 
  635. das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
  636.  
  637. Zweierlei Termine sind für Sie interessant:
  638.  
  639. TRAINING
  640. RENNEN
  641.  
  642. Der Button ABBRECHEN bricht die Termin-Funktion ab.
  643.  
  644. Der Button OKAY übernimmt die eingestellten Daten.
  645.  
  646.  
  647. 3.4.1. TRAINING
  648.  
  649. Unten links ist ein beleuchteter Kontroll-Button. Schalten Sie ihn aus, künnen Sie auf allen Rennstrecken Training 
  650. ansetzen. Ist er eingeschaltet, künnen Sie nur auf Ihrer Haus-Strecke und auf den permanenten Rennstrecken 
  651. trainieren, auf denen die Grand Prix Rennen bereits durchgeführt wurden.
  652.  
  653. Die beiden Pfeil-Knspfe rechts neben der Anzeige "Testtage" stellen die Zahl der Tage für das Training ein.
  654.  
  655. Wenn Sie zu einem Training fahren wollen, künnen Sie vorgeben, wo Sie direkt weiterarbeiten wollen. Klicken Sie 
  656. dazu FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE oder ABFAHRT an.
  657.  
  658. Mit dem Button TRAINING springen Sie direkt zu dem vorgewählten Ziel, um von dort aus das Training 
  659. vorzubereiten.
  660.  
  661.  
  662. 3.4.2. RENNEN
  663.  
  664. Bestimmen Sie mit den Buttons FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE oder ABFAHRT, wo Sie mit dem Button 
  665. Rennen direkt hingeführt werden wollen.
  666.  
  667.  
  668. 3.5. NOTIZEN
  669.  
  670. Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, 
  671. wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein 
  672. Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über 
  673. das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
  674.  
  675. Sie künnen sich in vier Bereichen zu einer Vielzahl von Themen Notizen anlegen.
  676.  
  677. Die vier Bereiche wählen Sie mit den vier Buttons links neben der SchreibflSche. Die Bereiche sind STRECKEN, 
  678. FAHRER, WAGEN und ALLGEMEIN. Die Themen der verschiedenen Bereiche werden links oben angezeigt. 
  679. Wählen Sie mit der linken Maus-Taste das gewünschte Thema.
  680.  
  681. Mit dem Termin-Kasten unter der Themen-Auswahl künnen Sie eine Notiz zu einem bestimmten Datum zur 
  682. Wiedervorlage ablegen. Stellen Sie mit den vier Pfeil-Knspfen das Datum ein, an dem Sie die Notiz wieder vorgelegt 
  683. bekommen mschten und klicken Sie dann den Button SPEICHERN an.
  684.  
  685. Wenn Sie eine Notiz nicht mehr benstigen, rufen Sie die entsprechende Seite auf und klicken dann den Button SEITE 
  686. L_SCHEN an. Achtung! Die Notiz geht unwiederruflich verloren.
  687.  
  688. Mit dem Button ABBRECHEN verlassen Sie die Funktion. Die Notiz wird nicht übernommen.
  689.  
  690. Der Button OKAY sichert die Notiz und schließt den Notizblock.
  691.  
  692.  
  693. 3.6. FIA REGELN
  694.  
  695. Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, 
  696. wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein 
  697. Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über 
  698. das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
  699.  
  700. Mit dem Button ZURÜCK kehren Sie ins Büro zurück.
  701.  
  702.  
  703. 3.7. OPTIONS
  704.  
  705. Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, 
  706. wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein 
  707. Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über 
  708. das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
  709.  
  710. Am Renntag oder bei einem Training steht OPTIONS nicht zur Verfügung!
  711.  
  712. Bei langsameren Rechnern sollten die Filmsequenzen eventuell nicht in hoher Auflssung ablaufen. Der 
  713. Kontroll-Button HOHE AUFL_SUNGEN FÜR FILMSEQUENZEN steuert diese Funktion. Schalten Sie sie ab, wenn 
  714. bei den Filmsequenzen das Bild horizontal "liniert" erscheint.
  715.  
  716. Mit dem Kontroll-Button GERÄUSCHE schalten Sie die Büro-Geräusche an und aus.
  717.  
  718. Der Kontroll-Button RENNGERÄUSCHE ist für die Sound am Renntag verantwortlich.
  719.  
  720. Wenn Sie die Audio-Tracks abschalten wollen, klicken Sie den Kontroll-Button CD MUSIK an, mit dem Sie die 
  721. Musik an und ausschalten.
  722.  
  723. Wenn Sie generell keine Musik hsren, ist bei Ihrem Rechner entweder kein Audiokabel zwischen CD-Laufwerk und 
  724. Sound-Karte installiert, oder die Wiedergabe von Audio-Tracks ist im Mixer Ihrer Sound-Karte auf Null gesetzt. 
  725. Näheres dazu finden Sie in den Anleitungen zu Ihrem CD-ROM-Laufwerk bzw. zu Ihrer Sound-Karte.
  726.  
  727. Mit dem Button ZURÜCK schließen Sie die Options und kehren in Ihr Büro zurück.
  728.  
  729.  
  730. 3.7.1. LADEN
  731.  
  732. Bereits auf der Festplatte abgelegte Spielstände künnen wieder eingeladen werden um dann das Spiel von dieser 
  733. Situation aus weiterzuführen.
  734.  
  735. Felder, die mit "Frei" markiert sind, führen keinen Spielstand. Felder, die mit einem Teamwappen markiert sind, 
  736. führen Spielstände.
  737.  
  738. Um einen Spielstand zu laden, klicken Sie das Wappen des gewünschten Spielstandes an. Es wird zur Sicherheit ein 
  739. Requester gesffnet, in dem Sie die Wahl zwischen ABBRECHEN - der Spielstand wird nicht geladen - und OKAY, 
  740. der Spielstand wird geladen. ACHTUNG! Das aktuelle Spiel geht damit verloren, wenn Sie es zuvor nicht geischert 
  741. haben.
  742.  
  743.  
  744. 3.7.2. SPEICHERN
  745.  
  746. Mit dieser Funktion künnen Sie das aktuelle Spiel auf der Festplatte sichern, um es spSter wieder einzuladen und 
  747. weiterzuspielen.Wählen Sie einen beliebigen Platz aus. Ist das Feld bereits mit einem Teamwappen markiert und ist es 
  748. mit einem Namen versehen, ist auf diesem Platz bereits ein Spielstand gesichert. Wählen Sie einen solchen Platz für 
  749. das aktuelle Spiel, geht der alte Spielstand unwiederbringlich verloren!
  750.  
  751. PlStze, die mit "Frei" markiert sind, sind noch nicht mit einem Spielstand belegt.
  752.  
  753. Klicken Sie im Requester ABBRECHEN an, wird die Option "Speichern" abgebrochen. Der Spielstand wird nicht 
  754. gesichert.
  755.  
  756. Klicken Sie den Button OKAY an, wird das Teamwappen in das gewählte Feld gesetzt und im Namens-Feld erscheint 
  757. ein Cursor. Geben Sie bitte über die Tastatur einen Namen für den Spielstand ein und drücken Sie abschließend die 
  758. Taste <Return>.
  759.  
  760.  
  761. 3.7.3. BEENDEN
  762.  
  763. Mit dem Button BEENDEN verlassen Sie den Formel 1 Manager '96. Es erscheint ein Requester. Klicken Sie 
  764. ABBRECHEN an, bleiben Sie im Spiel. Klicken Sie OKAY an, kehren Sie ins DOS zurück. ACHTUNG! Der aktuelle 
  765. Spielstand geht dabei verloren, wenn er vorher nicht gesichert wurde.
  766.  
  767.  
  768. 3.8. BILANZ
  769.  
  770. Die Bilanz teilt sich in drei Bereiche, in die Einnahmen, die Ausgaben und die Details. Wenn Sie den Maus-Zeiger 
  771. über die äummen in Einnahmen und Ausgaben ziehen, werden um einige Werte gelbe Rahmen gesetzt. Klicken Sie 
  772. diese Zahlen an, wird - soweit vorhanden - im Fenster Details eine weiter Auflistung gezeigt.
  773.  
  774. Mit dem Button BANK springen Sie direkt in die Funktion der Bank, die im Kapitel II. 3.3.1. weiter vorn beschrieben 
  775. ist.
  776.  
  777. Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY schließen Sie die Bilanz.
  778.  
  779.  
  780. 3.9. VERHANDLUNGEN
  781.  
  782. Hier geht es um die Verhandlungen mit Ihren Ingenieuren und Ihren Fahrern. Klicken Sie den Herrn mit dem 
  783. schütteren Haar links an, sffnen Sie die Ingenieursverhandlungen. Wenn Sie den jungen Mann mit der Kappe rechts 
  784. anklicken, kommen Sie zur Fahrer-Verhandlung.
  785.  
  786. Drücken Sie die rechte Maus-Taste, um in Ihr Büro zurückzukehren.
  787.  
  788.  
  789. 3.9.1. INGENIEUR
  790.  
  791. Die Ingenieure künnen Sie sich nach zwei verschiedenen Kriterien sortiert anzeigen lassen; Nach Teams oder nach 
  792. Beruf.
  793.  
  794. Haben Sie TEAM angeklickt, künnen Sie neben der Sortierwahl das gewünschte Teamwappen anklicken, um die 
  795. Ingenieure dieses Teams zu begutachten. Die beiden Pfeil-Knspfe rechts neben den Wappen ermüglichen es Ihnen, die 
  796. nicht angezeigten Wappen auf den Bildschirm zu holen.
  797.  
  798. Wenn Sie BERUF als Kriterium gewählt haben, wählen Sie mit den fünf Buttons rechts die Berufsgruppe aus. Diese 
  799. sind DESIGN, PRODUKTION, AERODYNAMIK, MONTAGE und RENNEN. Ist der Kontroll-Button ALLE aktiv, 
  800. werden Ihnen alle Ingenieure der gewählten Berufsgruppe angezeigt. Haben Sie den Kontroll-Button FREI aktiviert, 
  801. werden Ihnen nur die Ingenieure ohne Anstellung gezeigt.
  802.  
  803. Im Feld darunter werden die perssnlichen Daten der Ingenieure ausgegeben. Die beiden Scroll-Pfeile links und rechts 
  804. des Balkens ermsglichen es Ihnen, weitere Ingenieure einzublenden. Bei TEAM handelt es sich um die Ingenieure des 
  805. gewählten Teams, bei BERUF alle Ingenieure des gewählten Berufsgruppe.
  806.  
  807. Wenn Sie den gewünschten Ingenieur gefunden haben, klicken Sie den Button VERHANDELN an, um mit ihm in 
  808. Vertragsverhandlungen zu treten. Hat der Ingenieur bereits eine Anstellung, kann es sein, daß er nicht daran 
  809. interessiert ist, mit Ihnen zu reden. Klicken Sie wahlweise im Requester ABBRECHEN oder OKAY an.
  810.  
  811. Mit dem Button ZURÜCK schließen Sie das Auswahlfenster
  812.  
  813.  
  814. 3.9.1.1. Vertragsverhandlung
  815.  
  816. Das i im oberen Kasten ruft erneut die Daten des gewählten Ingenieurs auf den Bildschirm. In diesem Info-Bild 
  817. künnen Sie nur den Button ZURÜCK anklicken, um in die Verhandlungen zurückzukehren.
  818.  
  819. Im unteren Kasten geben Sie die Werte ein, die Sie dem Ingenieur als Angebot unterbreiten wollen.
  820.  
  821. Oben links finden Sie das Gehaltsangebot. Klicken Sie das Feld an, wird die Zahl nach links ausgefahren. Mit den 
  822. Pfeilknspfen über und unter den Ziffern künnen Sie den Betrag erhühen bzw. verringern. Der Button ABBRUCH 
  823. schließt den Schieber ohne das die durchgeführten Änderungen übernommen werden. Der Button mit dem grünen 
  824. Pfeil übernimmt die Änderungen und schließt den Schieber.
  825.  
  826. Rechts daneben ist das Feld, in dem Sie dem Ingenieur eine Team-Beteiligung anbieten. Die Funktion der Knspfe und 
  827. Buttons sind die gleiche, wie beim Gehalt.
  828.  
  829. Unter dem Gehalt stellen Sie den Wert für eine WM-Punkt-Prämie ein, d.h. eine äumme, die der Ingenieur für jeden 
  830. erzielten WM-Punkt erhält. Die Buttons und Knspfe kennen wir schon.
  831.  
  832. Darunter haben Sie die Müglichkeit, dem Ingenieur eine Prämie zuzusagen, wenn Ihr Team die WM gewinnt.
  833.  
  834. Die letzte Einstellung betrifft die Vertragsdauer.
  835.  
  836. Wenn Sie alle Einstellungen vorgenommen haben, klicken Sie den Button ANGEBOT ABGEBEN an. Achten Sie 
  837. darauf, wie sich die Laune des Ingenieurs ändert. Im Requester wird Ihnen mitgeteilt, ob der Ingenieur Ihr Angebot 
  838. annimmt oder ablehnt.
  839.  
  840. ACHTUNG! Sie haben nur einen Versuch! Ist es zu keinem Vertragsabschluß gekommen, müssen Sie es spSter noch 
  841. einmal versuchen.
  842.  
  843. Mit dem Button GESPRÄCH ABBRECHEN verlassen Sie die Vertragsverhandlung ohne daß Sie eine Angebot 
  844. abgegeben haben.
  845.  
  846.  
  847. 3.9.2. FAHRER
  848.  
  849. Die Fahrer künnen nach TEAM oder nach STATUS sortiert werden.
  850.  
  851. Wenn Sie TEAM gewählt haben, klicken Sie rechts das Wappen des gewünschten Teams an. Die nicht angezeigten 
  852. Teams künnen Sie mit den beiden Pfeil-Knspfen zur Anzeige bringen.
  853.  
  854. In der Sortierung STATUS haben Sie die folgenden Vorgabe-Müglichkeiten:
  855.  
  856. FORMEL 1: Es werde nur aktive oder ehemalige Fahrer der Formel 1 angezeigt. Fahrer ohne Team werden dabei 
  857. teilweise nur mit einem Helm ohne Design dargestellt.
  858.  
  859. ANDERE: Soweit vorhanden werden hier neue Fahrer, die sich um ein Cockpit in der Formel 1 bemühen, vorgestellt.
  860.  
  861. ALLE: Es werden sowohl die F1-Fahrer, als auch die Neulinge gezeigt.
  862.  
  863. Darunter finden Sie zwei weitere Buttons und drei Kontroll-Buttons:
  864.  
  865. FREI: Es werden nur die Fahrer der gewählten Vorgabe angezeigt, die zur Zeit nicht unter Vertrag stehen.
  866.  
  867. ALLE: Es werden alle Fahrer gemSß der Vorgabe angezeigt.
  868.  
  869. NAME: Die Fahrer werden nach Ihren Namen sortiert aufgelistet.
  870.  
  871. PUNKTE: Die Fahrer werden nach der Zahl der von ihnen erreichten WM-Punkte aufgelistet.
  872.  
  873. GEHALT: Die Fahrer werden nach ihren Gehaltsvorstellungen sortiert.
  874.  
  875. Bei den perssnlichen Daten des Fahrers finden Sie einen Scroll-Balken mit zwei Pfeil-Knspfen, mit denen Sie weitere 
  876. Fahrer der Kategorie - soweit vorhanden - zur Anzeige bringen künnen.
  877.  
  878. Wenn Sie den gewünschten Fahrer gefunden haben, klicken Sie den Button VERHANDELN an. Hat der Fahrer 
  879. Interesse mit Ihnen zu reden, kommen Sie zu den eigentlichen Vertragsverhandlungen. Wenn nicht, erscheint ein 
  880. Requester mit der entsprechenden Mitteilung.
  881.  
  882. Mit dem Button ZURÜCK schließen Sie das Auswahlfenster.
  883.  
  884.  
  885. 3.9.2.1. Vertragsverhandlung
  886.  
  887. Das i im oberen Kasten ruft erneut die Daten des gewählten Fahrers auf den Bildschirm. In diesem Info-Bild künnen 
  888. Sie nur den Button ZURÜCK anklicken, um in die Verhandlungen zurückzukehren.
  889.  
  890. Im unteren Kasten geben Sie die Werte ein, die Sie dem Fahrer als Angebot unterbreiten wollen.
  891.  
  892. Oben links finden Sie das Gehaltsangebot. Klicken Sie das Feld an, wird die Zahl nach links ausgefahren. Mit den 
  893. Pfeilknspfen über und unter den Ziffern künnen Sie den Betrag erhühen bzw. verringern. Der Button ABBRUCH 
  894. schließt den Schieber ohne das die durchgeführten Änderungen übernommen werden. Der Button mit dem grünen 
  895. Pfeil übernimmt die Änderungen und schließt den Schieber.
  896.  
  897. Unter dem Gehalt stellen Sie den Wert für eine WM-Punkt-Prämie ein, d.h. eine äumme, die der Ingenieur für jeden 
  898. erzielten WM-Punkt erhält. Die Buttons und Knspfe kennen wir schon.
  899.  
  900. Darunter haben Sie die Müglichkeit, dem Fahrer eine Prämie zuzusagen, wenn Ihr Team die WM gewinnt.
  901.  
  902. Rechts daneben ist das Feld, in dem Sie dem Fahrer seinen Wagen anbieten; Wagen 1 oder  Wagen 2. Die Funktion 
  903. der Knspfe und Buttons sind die gleichen, wie beim Gehalt.
  904.  
  905. Die letzte Einstellung betrifft die Vertragsdauer.
  906.  
  907. Wenn Sie alle Einstellungen vorgenommen haben, klicken Sie den Button ANGEBOT ABGEBEN an. Achten Sie 
  908. darauf, wie sich die Laune des Fahrers ändert. Im Requester wird Ihnen mitgeteilt, ob er Ihr Angebot annimmt oder 
  909. ablehnt.
  910.  
  911. ACHTUNG! Sie haben nur einen Versuch! Ist es zu keinem Vertragsabschluß gekommen, müssen Sie es spSter noch 
  912. einmal versuchen.
  913.  
  914. Mit dem Button GESPRÄCH ABBRECHEN verlassen Sie die Vertragsverhandlung ohne daß Sie eine Angebot 
  915. abgegeben haben.
  916.  
  917.  
  918. 3.10. STATISTIK
  919.  
  920. Fünf verschiedene Statistiken künnen Sie zur Anzeige bringen:
  921.  
  922. DRIVER: Welcher Fahrer hat in welchem Rennen welchen Platz erreicht.
  923.  
  924. CONSTRUCTORS: Welches Team war in welchem Rennen wie erfolgreich.
  925.  
  926. POLE POSITIONS: Welcher Fahrer hat zu welchem Rennen die Pole Position erreicht.
  927.  
  928. FASTEST LAPS: Welcher Fahrer hat in welchem Rennen die schnellste Runde gefahren.
  929.  
  930. RACE TIMES: Wielange hat welches Rennen gedauert.
  931.  
  932. Mit dem Button INGENIEURE springen Sie direkt in die Ingeniersverhandlung. Näheres dazu finden Sie im Kapitel 
  933. II. 3.9.1.
  934.  
  935. Der Button FAHRER führt Sie direkt in die Fahrerverhandlungen. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.9.2.
  936.  
  937. Und der Button NOTIZEN sffnet Ihr Notizbuch. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.5.
  938.  
  939. Mit dem Button ZURÜCK schließen Sie die Statistik.
  940.  
  941.  
  942. 3.11. MERCHANDISING
  943.  
  944. Klicken Sie die nette Dame an.
  945.  
  946. In der oberen Zeile werden Ihnen die verschiedenen Produkte gezeigt, auf die Sie Ihren Teamnamen setzen künnen. 
  947. Mit den Doppelpfeilen und den einfachen Pfeil-Knspfen rechts und links von den Bildern bringen Sie weitere 
  948. Produkte zur Anzeige.
  949.  
  950. Klicken Sie das Bild eines der Produkte an, wird es in eine der drei Spalten darunter übernommen. Dort künnen Sie 
  951. dann die weiteren Einstellungen für das Produkt vornehmen:
  952.  
  953. Mit den jeweiligen Pfeil-Knspfen erhühen oder verringern Sie die Materialkosten, den Verkaufspreis und die 
  954. Produktions-Menge. Mit dem Button START der Zeile beginnen Sie die Produktion dieses Merchandising-Artikels. 
  955. Kosten, Preis und Menge künnen jetzt nicht mehr verändert werden.
  956.  
  957. Haben Sie mehr als drei Produkte aufgelegt, künnen Sie die weiteren Artikel mit dem Scroll-Balken links und den 
  958. beiden zugehsrigen Pfeil-Buttons zur Anzeige bringen.
  959.  
  960. Die fünf Buttons über Ihren Merchandising-Artikeln dienen der Sortierung nach Produktart, Nachfrage, Kosten, 
  961. Absatz und Gewinn.
  962.  
  963. Mit dem Button BILANZ springen Sie direkt in die Saison-Bilanz, die im Kapitel II. 3.8. beschrieben ist.
  964.  
  965. Der Button SPONSORING ermüglicht Ihnen den Zugang zu den Sponsoren oder Ihrer Bank. Näheres dazu finden Sie 
  966. im Kapitel II. 3.3.
  967.  
  968. Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY verlassen Sie die Einstellungen. In der Auslage werden nun die 
  969. produzierten Artikel ausgestellt.
  970.  
  971. Drücken Sie die rechte Maus-Taste, um in Ihr Büro zurückzukehren.
  972.  
  973.  
  974. 4. Das Büro ENTWICKLUNG
  975.  
  976. Ersteinmal verschaffen wir uns wieder einen Überblick. Dazu setzen wir den Maus-Zeiger mitten in das Bild - so etwa 
  977. unter den Treppenaufgang - und drücken und halten die linke Maus-Taste. 10 Icons für die 10 Optionen dieses Büros 
  978. werden eingeblendet:
  979.  
  980. FABRIK
  981. BILANZ
  982. OPTIONS
  983. STATISTIK
  984. TERMINE
  985. NOTIZEN
  986. BANK/SPONSOR
  987. DESIGN
  988. LAGER
  989. MONTAGE
  990.  
  991. Die drei Buttons unten am Bildrand führen Sie in die Organistaion, in die Entwicklung und zur Verladerampe.
  992.  
  993.  
  994. 4.1. FABRIK
  995.  
  996. Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons BÜRO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER 
  997. und ABFAHRT. Der Button, der für den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der 
  998. unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gewünschten Bereich zu kommen.
  999.  
  1000. Klicken Sie die Maschine in der Mitte des Bildes an.
  1001.  
  1002. Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, 
  1003. wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein 
  1004. Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über 
  1005. das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
  1006.  
  1007. In der Mitte links steht Ihr Wagen in der Übersicht. Ziehen Sie den Maus-Zeiger über diesen Wagen, werden die 
  1008. verschiedenen Module, die Sie selber produzieren künnen, mit einem Rahmen markiert. Klicken Sie eines der Module 
  1009. an, wird im Feld über dem Wagen bzw. im Feld unter dem Wagen diese Produktions-Gruppe angezeigt. Bedingung ist 
  1010. natürlich, daß Sie entsprechende Designs besitzen.
  1011.  
  1012. Rechts vom Wagen finden Sie die beiden Buttons NEUER AUFTRAG und IN PRODUKTION.
  1013.  
  1014. Mit dem Buttons ABBRECHEN und OKAY ganz unten im Kasten schließen Sie das Produktions-Fenster. 
  1015.  
  1016. 4.1.1. NEUER AUFTRAG
  1017.  
  1018. Wählen Sie am Wagen eine Modul-Gruppe aus. Die Modul-Gruppen sind:
  1019.  
  1020. NASE
  1021. FRONTFLUEGEL
  1022. MONOCOQUE
  1023. BODENPLATTE
  1024. SEITENTEILE
  1025. TANK
  1026. TOP-LUFTEINLASS
  1027. HECK
  1028. HECKFLUEGEL
  1029.  
  1030. Mit dem Scroll-Balken und den dazugehsrenden Pfeil-Buttons links neben dem Bild künnen Sie den gewünschten Typ 
  1031. des Moduls auswählen. Klicken Sie rechts neben dem Bild den Kontroll-Button DATEN an, um das Datenfeld des 
  1032. Moduls anzuzeigen. Sie schließen das Datenfeld, indem Sie den Kontroll-Button DATEN erneut anklicken.
  1033.  
  1034. Unter dem Bild des Moduls stellen Sie mit den beiden Pfeil-Knspfen die Stückzahl ein, die produziert werden soll.
  1035.  
  1036. Der Button START beginnt die Produktion.
  1037.  
  1038. In der "Resourcenverteilung" rechts oben stellen Sie mit der Stopuhr auf dem Schieber die vorgegebene Zeit für die 
  1039. Produktion ein.
  1040.  
  1041.  
  1042. 4.1.2. IN PRODUKTION
  1043.  
  1044. Unter dem Bild des Wagens künnen Sie die Produktion überprüfen. Wenn Sie Module in Produktion gegeben haben, 
  1045. künnen Sie diese wieder am Wagen auswählen. Mit dem Scrollbalken und den beiden zugehsrigen Pfeil-Buttons 
  1046. künnen Sie den Modul-Typ wählen, wenn Sie von einem Modul mehrere Typen in Auftrag gegeben haben. Rechts 
  1047. vom Bild des Moduls künnen Sie mit dem Kontroll-Button DATEN das Datenblatt des gewählten Moduls zur Anzeige 
  1048. bringen. Klicken Sie den Kontroll-Button erneut an, um das Datenblatt wieder zu schließen. Mit dem Button 
  1049. ABBRECHEN ganz rechts künnen Sie die Produktion des gewählten Moduls vor Fertigstellung abbrechen.
  1050.  
  1051.  
  1052. 4.2. BILANZ
  1053.  
  1054. Mit diesem Icon rufen Sie die Bilanz auf. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.8.
  1055.  
  1056.  
  1057. 4.3. OPTIONS
  1058.  
  1059. Näheres zu den Optionen (Spielstand speichern, Spielstand laden, Sound-Einstellungen) finden Sie im Kapitel II. 3.7.
  1060.  
  1061.  
  1062. 4.4. STATISTIK
  1063.  
  1064. Die Funktionen der Statistik wurden bereits im Kapitel II. 3.10. beschrieben.
  1065.  
  1066.  
  1067. 4.5. TERMINE
  1068.  
  1069. Die Beschreibung der Funktionen des Terminkalenders finden Sie im Kapitel II. 3.4.
  1070.  
  1071.  
  1072. 4.6. NOTIZEN
  1073.  
  1074. Der Notizblock wird im Kapitel II. 3.5. beschrieben.
  1075.  
  1076.  
  1077. 4.7. BANK/SPONSOR
  1078.  
  1079. Die Funktionen für die Bank und die Sponsoren sind im Kapitel II. 3.3. beschrieben.
  1080.  
  1081.  
  1082. 4.8. DESIGN
  1083.  
  1084. Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons BÜRO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER 
  1085. und ABFAHRT. Der Button, der für den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der 
  1086. unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gewünschten Bereich zu kommen.
  1087.  
  1088. Oben rechts im Bild wird das aktuelle Modul mit den beiden zugehsrigen Pfeil-Buttons gewählt.
  1089.  
  1090. Mit dem Button I haben Sie die Müglichkeit dem Modul eine eigene Bezeichnung zu geben. Geben Sie nach dem 
  1091. Anklicken des Buttons den gewünschten Namen über die Tastatur ein und drücken Sie abschließend die Taste 
  1092. <Return>.
  1093.  
  1094. Mit dem Scroll-Balken und den zugehsrigen Pfeil-Buttons werden die verschiedenen Typen einer Modulgruppe 
  1095. durchgeblSttert.
  1096.  
  1097. Im Feld unter den Daten des Moduls haben Sie die Müglichkeit, die Typen einer Modulgruppe nach den 
  1098. verschiedenen Kriterien sortieren zu lassen. Klicken Sie dazu den ensprechenden Kontroll-Button an.
  1099.  
  1100. Mit dem Button ENTWICKELN starten Sie die Entwicklung des gewählten Designs.
  1101.  
  1102. Im Fenster PERSPECTIVE künnen Sie das angezeigte Modul frei drehen. Setzen Sie dazu den Maus-Zeiger in dieses 
  1103. Fenster, drücken und halten Sie die linke Maus-Taste und verschieben Sie bei gedrückter Maus-Taste den 
  1104. Maus-Zeiger.
  1105.  
  1106.  
  1107. 4.9. LAGER
  1108.  
  1109. Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons BÜRO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER 
  1110. und ABFAHRT. Der Button, der für den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der 
  1111. unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gewünschten Bereich zu kommen.
  1112.  
  1113. Klicken Sie die Wand im Hintergrund an, um die Kaufoptionen zu sffnen.
  1114.  
  1115. Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter, 
  1116. wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein 
  1117. Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über 
  1118. das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
  1119.  
  1120. Oben links wählen Sie mit den beiden Buttons zwischen DESIGN und FERTIGTEIL.
  1121.  
  1122. Anschließend wählen Sie mit den Buttons INNEN und AUSSEN den erforderlichen Bereich des Wagens. Die 
  1123. verschiedenen Baugruppen sind:
  1124.  
  1125. Für DESIGN / INNEN:
  1126.  
  1127. TANK
  1128.  
  1129. Für FERTIGTEIL / INNEN:
  1130.  
  1131. BREMSEN
  1132. AUFHAENGUNG
  1133. ELEKTRONIK
  1134. TANK
  1135. KUEHLUNG
  1136. REIFEN
  1137. MOTOR
  1138. GETRIEBE
  1139.  
  1140. Für DESIGN / AUSSEN und FERTIGTEIL / AUSSEN:
  1141.  
  1142. FRONTFLUEGEL
  1143. NASE
  1144. MONOCOQUE
  1145. BODENPLATTE
  1146. TOP
  1147. SEITENTEILE
  1148. HECK
  1149. HECKFLUEGEL
  1150.  
  1151. Sie wählen das gewünschte Modul, in dem Sie die Maus über den Wagen bzw. über die Motor/Getriebe-Gruppe 
  1152. ziehen, und es dann anklicken.
  1153.  
  1154. Mit dem Scroll-Balken und den zugehsrigen Pfeil-Buttons rechts neben den Wahl-Buttons für Design und Fertigteil 
  1155. bringen Sie die verschiedenen Typen eines Moduls zur Anzeige. Rechts davon künnen Sie die Sortierung der Typen 
  1156. nach verschiedenen Kriterien einstellen. Klicken Sie dazu den entsprechenden Kontroll-Button an.
  1157.  
  1158. Mit den beiden Pfeil-Knspfen in der Mitte stellen Sie die Stückzahl ein, die Sie einkaufen wollen. Mit dem Button 
  1159. OKAY bestellen Sie die eingestellte Stückzahl.
  1160.  
  1161. Mit dem Button DESIGN springen Sie direkt in das Design, das im Kapitel II. 4.8. beschrieben ist.
  1162.  
  1163. Der Button FABRIK führt Sie direkt in die Fabrik Ihres Teams. Die Beschreibung dazu finden Sie im Kapitel II. 4.1.
  1164.  
  1165. Der Button SETUP sffnet das Setup der Montage, das im Kapitel II. 4.10.2. beschrieben wird.
  1166.  
  1167. Mit dem Button ZURÜCK schließen Sie das Fenster "Kaufen".
  1168.  
  1169.  
  1170. 4.10. MONTAGE
  1171.  
  1172. Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons BÜRO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER 
  1173. und ABFAHRT. Der Button, der für den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der 
  1174. unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gewünschten Bereich zu kommen.
  1175.  
  1176. Oben links wählen Sie, welcher Wagen montiert werden soll. Klicken Sie die 1 für den Wagen 1, die 2 für den Wagen 
  1177. 2 und das T für das T-Car an.
  1178.  
  1179. Rechts unten wird Ihnen das aktuelle Gewicht des Wagens inklusive dem Fahrergewicht angezeigt.
  1180.  
  1181. Das Mindestgewicht eines Formel 1 Rennwagen beträgt 592kg.
  1182.  
  1183. Klicken Sie den aufgebockten Rennwagen im Vordergrund an, um den gewählten Wagen zu montieren oder das Setup 
  1184. zu sffnen.
  1185.  
  1186.  
  1187. 4.10.1. Das Montage-Fenster
  1188.  
  1189. Ganz oben künnen Sie im Montage-Fenster über das Fahrerfeld den Wagen 1 oder 2 bzw. mit dem blauen Feld das 
  1190. T-Car wählen. Mit den Buttons INNEN und AUSSEN unten rechts wählen Sie den entsprechenden Bereich des 
  1191. Wagens. Ziehen Sie nun die Maus über den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das benstigte Modul zu 
  1192. wählen.
  1193.  
  1194. Die Module sind:
  1195.  
  1196. Für INNEN:
  1197.  
  1198. BREMSEN
  1199. AUFHAENGUNG
  1200. ELEKTRONIK
  1201. TANK
  1202. SEITENTEILE
  1203. MOTOR
  1204. GETRIEBE
  1205.  
  1206. Für AUSSEN:
  1207.  
  1208. FRONTFLUEGEL
  1209. NASE
  1210. MONOCOQUE
  1211. BODENPLATTE
  1212. TOP
  1213. SEITENTEILE
  1214. HECK
  1215. HECKFLUEGEL
  1216.  
  1217. In der Mitte des Fensters wird links der Lagerbestand angezeigt. Sind beide Felder schwarz, ist keine Einheit des 
  1218. Moduls vorhanden. Mit dem Scroll-Balken und den beiden zugehsrigen Pfeil-Buttons links von den Feldern künnen 
  1219. Sie den Lagerbestand gegebenenfalls durchblSttern. Jedes der Felder hat einen Kontroll-Button DATEN mit dem Sie 
  1220. das Datenblatt eines Moduls aufrufen künnen. Klicken Sie den Kontroll-Button erneut an, um das Datenblatt wieder zu 
  1221. schließen.
  1222.  
  1223. Ist ein Modul defekt, künnen Sie es reparieren. Klicken Sie dazu den Button REPARIEREN an.
  1224.  
  1225. Ist der Schaden an einem Modul zu groß, muß es weg. Sie beseitigen es mit dem Button ENTSORGEN.
  1226.  
  1227. Fehlt ein Modul, künnen Sie mit dem Button KAUFEN direkt in den Einkauf des Lagers wechseln. Diese Funktion ist 
  1228. im Kapitel II. 4.9. beschrieben worden.
  1229.  
  1230. Um ein Teil zu montieren, klicken Sie es im Lagerbestand an. Das Modul wird nun im Feld über dem Lagerbestand 
  1231. angezeigt und ist dem Lager entnommen. Wollen Sie einen anderen Modultyp montieren, suchen Sie es im 
  1232. Lagerbestand und klicken es dann an. Das alte Teil wird ins Lager zurückgelegt und das neue entnommen und 
  1233. montiert.
  1234.  
  1235. Auch das montierte Modul hat ein Datenfeld, das Sie mit dem zugehsrigen Kontroll-Button DATEN sffnen und 
  1236. schließen künnen.
  1237.  
  1238. Bei einigen Modulen künnen Sie Einstellungen vornehmen:
  1239.  
  1240. Front- und Heckflügel: Stellen Sie im rechten Feld mit den beiden Pfeil-Buttons den Winkel des Flügels ein.
  1241.  
  1242. Aufhängung: Stellen Sie mit den beiden Pfeil-Buttons im Feld rechts die Härte der Aufhängung ein.
  1243.  
  1244. Der Button SETUP führt Sie ins Setup (Kapitel II. 4.10.2.).
  1245.  
  1246. Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY schließen Sie das Montage-Fenster.
  1247.  
  1248.  
  1249. 4.10.2. SETUP
  1250.  
  1251. Unten links finden Sie wieder den Wagen. Oben rechts im Fenster wählen Sie den Wagen 1 oder 2, oder das T-Car mit 
  1252. den Buttons 1, 2 und T.
  1253.  
  1254. Mit den Buttons INNEN und AUSSEN rechts vom Wagen wählen Sie den entsprechenden Bereich. Ziehen Sie nun 
  1255. die Maus über den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das benstigte Modul zu wählen.
  1256.  
  1257. Die Module sind:
  1258.  
  1259. Für INNEN:
  1260.  
  1261. BREMSEN
  1262. AUFHAENGUNG
  1263. ELEKTRONIK
  1264. TANK
  1265. SEITENTEILE
  1266. MOTOR
  1267. GETRIEBE
  1268.  
  1269. Für AUSSEN:
  1270.  
  1271. FRONTFLUEGEL
  1272. NASE
  1273. MONOCOQUE
  1274. BODENPLATTE
  1275. TOP
  1276. SEITENTEILE
  1277. HECK
  1278. HECKFLUEGEL
  1279.  
  1280. Klicken Sie eines der Module am Wagen oder eines der Modul-Bilder an, wechseln Sie in das Montage-Bild, deren 
  1281. Funktionen im Kapitel II. 4.10.1. beschrieben sind.
  1282.  
  1283. Jedes der Modul-Felder hat einen Kontroll-Button DATEN, mit dem Sie ein Datenblatt sffnen künnen, wenn ein 
  1284. entsprechendes Modul bereits montiert ist.
  1285.  
  1286. Die Buttons ABBRECHEN und OKAY schließen das Setup-Fenster.
  1287.  
  1288.  
  1289. 4.11. WINDKANAL
  1290.  
  1291. Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons BÜRO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER 
  1292. und ABFAHRT. Der Button, der für den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der 
  1293. unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gewünschten Bereich zu kommen.
  1294.  
  1295. Unten rechts künnen Sie in drei Feldern die Einstellungen des Heckflügels, des Frontflügels und der Aufhängung mit 
  1296. den entsprechenden Pfeil-Buttons vornehmen.
  1297.  
  1298. Darüber finden Sie die Buttons NUR FLÜGEL, OHNE FLÜGEL und GESAMT, mit denen Sie vorwählen, ob beim 
  1299. Test nur die Wirkung der Flügel, nur die Wirkung der Aufhängung oder beide Elemente geprüft werden sollen.
  1300.  
  1301. Mit den drei gelben Buttons 1, 2 und T stellen Sie den Wagen 1, den Wagen 2 oder das T-Car in den Windkanal.
  1302.  
  1303. Der Button TESTEN oben rechts startet den Test. Das Ergebnis wird in zwei Dirgrammen für die Vorderachse und die 
  1304. Hinterachse ausgegeben.
  1305.  
  1306. Gefällt Ihnen das Ergebnis nicht, künnen Sie mit dem Button AUSTAUSCHEN am oberen Bildrand direkt die 
  1307. Montage aufsuchen (Kapitel II. 4.10.).
  1308.  
  1309. Entspricht das Ergebnis Ihren Vorstellungen, künnen Sie es sichern. Dazu dient der linke der beiden Buttons neben 
  1310. den Wahlbuttons für den Wagen. Mit dem rechten Button restaurieren Sie das zuletzt gesicherte Setup. So künnen Sie 
  1311. sich langsam und Schritt für Schritt an die optimale Einstellung herantasten.
  1312.  
  1313.  
  1314. 5. Die ABFAHRT / Zur RENNSTRECKE
  1315.  
  1316. Mit dem Button RENNSTRECKE in den Büros ORGANISATION und ENTWICKLUNG oder mit dem Button 
  1317. ABFAHRT in den verschiedenen Bereichen der Entwicklung kommen Sie zur Laderampe.
  1318.  
  1319. Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons BÜRO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER 
  1320. und ABFAHRT. Der Button, der für den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der 
  1321. unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gewünschten Bereich zu kommen.
  1322.  
  1323. Klicken Sie den Lkw an.
  1324.  
  1325. Wenn weder Wagen noch Reifen verladen wurden, blinken die beiden Kontroll-Leuchten REIFEN und WAGEN links 
  1326. neben den drei Buttons 1, 2 und T. Sie müssen mindestens die Wagen 1 und 2 und je einen Satz Reifen verladen.
  1327.  
  1328. Mit den Buttons 1, 2 und T rufen Sie die Übersicht über den Montage-Stand Ihrer Rennwagen auf. Näheres zum 
  1329. Fenster WAGEN im Kapitel II. 5.1.
  1330.  
  1331. Ziehen Sie die Maus über den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das gewünschte Modul zu wählen, das 
  1332. verladen werden soll.
  1333.  
  1334. Die Module sind:
  1335.  
  1336. FRONTFLUEGEL
  1337. BREMSEN
  1338. AUFHAENGUNG
  1339. ELEKTRONIK
  1340. KUEHLUNG
  1341. REIFEN
  1342. HECKFLUEGEL
  1343. MOTOR
  1344. GETRIEBE
  1345.  
  1346. Um die Reifen zu verladen klicken Sie entweder die Kontrollampe oder den Reifen am Wagen an. Das Reifenfenster 
  1347. wird gesffnet, das im Kapitel II. 5.2. beschrieben ist.
  1348.  
  1349. Neben den beiden Wagen und den Reifensätze künnen Sie weitere Ersatzteile verladen und mitnehmen. Klicken Sie 
  1350. dazu das gewünschte Modul am Wagen oder den entsprechenden Button darüber an (MOTOREN, GETRIEBE, 
  1351. FRONTFLÜGEL, HECKFLÜGEL, BREMSEN, AUFHÄNGUNG, ELEKTRONIK, KÜHLUNG)
  1352.  
  1353. Soweit im Lager ein Bestand des gewählten Moduls vorhanden ist, klicken Sie die gewünschten Modul-Typen an, die 
  1354. dann von der Lager-Seite auf die Transport-Seite verschoben werden. Um einzelne Einheiten wieder zu entladen, 
  1355. klicken Sie das gewünschte Modul auf der Transport-Seite an. Es wird ins Lager zurückgelegt.
  1356.  
  1357. Mit den Buttons AUSLADEN und EINLADEN wird die gesamte Ladung des gewählten Moduls entladen, bzw. der 
  1358. gesamte Lagerbestand des Moduls verladen.
  1359.  
  1360. Mit dem Button SETUP kommen Sie direkt ins Setup der Montage, das im Kapitel II. 4.10.2. beschrieben ist.
  1361.  
  1362. Der Button ABBRECHEN schließt das Verladefenster.
  1363.  
  1364. Mit dem Button ABFAHRT gehts los, zum Training oder zum nächsten Rennen. Dieser Button ist nur aktiv, wenn 
  1365. zuvor in Termine ein Transportziel gewählt wurde und das Datum zur Abfahrt erreicht wurde.
  1366.  
  1367.  
  1368. 5.1. WAGEN
  1369.  
  1370. Mit den Buttons INNEN und AUSSEN rechts von jedem Wagen wählen Sie den entsprechenden Bereich. Ziehen Sie 
  1371. nun die Maus über den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das gewünschte Modul zu wählen. Unter den drei 
  1372. Wagen künnen Sie - wenn das Modul montiert ist - neben dem Bild des Moduls mit dem Kontroll-Button DATEN das 
  1373. zugehsrige Datenblatt sffnen und schließen.
  1374.  
  1375. Die Module sind:
  1376.  
  1377. Für INNEN:
  1378.  
  1379. BREMSEN
  1380. AUFHAENGUNG
  1381. ELEKTRONIK
  1382. KUEHLUNG
  1383. TANK
  1384. SEITENTEILE
  1385. MOTOR
  1386. GETRIEBE
  1387.  
  1388. Für AUSSEN:
  1389.  
  1390. FRONTFLUEGEL
  1391. NASE
  1392. MONOCOQUE
  1393. BODENPLATTE
  1394. TOP
  1395. SEITENTEILE
  1396. HECK
  1397. HECKFLUEGEL
  1398.  
  1399. Klicken Sie den Wagen-Bezeichner (1, 2 und T für Wagen 1, Wagen 2 und das T-Car) an, wird der Wagen - wenn er 
  1400. komplett montiert ist - verladen. Klicken Sie den Button erneut an, wird der Wagen wieder entladen.
  1401.  
  1402. Der Button SETUP führt Sie ins Setup der Montage, das im Kapitel II. 4.10.2. beschrieben ist.
  1403.  
  1404. Mit den Buttons ABBRECHEN und ZURÜCK schließen Sie das Fenster WAGEN.
  1405.  
  1406.  
  1407. 5.2. REIFEN
  1408.  
  1409. Für Wagen 1 und Wagen 2 dürfen Sie bis zu sieben SStze älicks und beliebig viele SStze Regenreifen mitnehmen. 
  1410. Stellen Sie mit den zugehsrigen Pfeil-Buttons die Zahl der Reifensätze für die fünf Reifen-Typen ein, die Sie verladen 
  1411. wollen. Die Rennreifen oder älicks unterscheiden sich in vier Typen von A, sehr hart, bis D, sehr weich. Regenreifen 
  1412. gibt es nur einen Typ.
  1413.  
  1414. Der Button SETUP führt Sie direkt ins Setup der Montage. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 4.10.2.
  1415.  
  1416. Mit dem Button ABBRECHEN schließen Sie das Verlade-Fenster.
  1417.  
  1418. Um das Reifen-Fenster zu schließen, wählen Sie ein anderes Modul am Wagen.
  1419.  
  1420.  
  1421. 6. TRAINING
  1422.  
  1423. Wenn Sie Ihre beiden Wagen und die nstigen Reifen verladen haben, künnen Sie ein Training ansetzen. Näheres zum 
  1424. Verladen und zu den Terminen finden Sie in den Kapiteln II. 5. und II. 3.4.
  1425.  
  1426. In der Abfahrt ist nun der Button ABFAHRT aktiv. Klicken Sie ihn an.
  1427.  
  1428. Sie kommen in Ihr Rennbüro.
  1429.  
  1430. Ersteinmal verschaffen wir uns wieder einen Überblick. Dazu setzen wir den Maus-Zeiger mitten in das Bild - so etwa 
  1431. über das Telefon - und drücken und halten die linke Maus-Taste. Neun Icons für die neun Optionen dieses Büros 
  1432. werden eingeblendet:
  1433.  
  1434. INGENIEURE
  1435. BANK/SPONSOR
  1436. STRECKENINFO
  1437. BILANZ
  1438. NOTIZEN
  1439. STATISTIK
  1440. FAHRER
  1441. FIA-REGELN
  1442. KOMMANDOSTAND
  1443.  
  1444.  
  1445. 6.1. INGENIEURE
  1446.  
  1447. Mit diesem Button sffnen Sie das Ingenieurs-Fenster für die Vertragverhandlungen. Näheres dazu finden Sie im 
  1448. Kapitel II. 3.9.1.
  1449.  
  1450.  
  1451. 6.2. BANK/SPONSOR
  1452.  
  1453. Wählen Sie, ob Sie mit Ihrer BANK oder mit den SPONSOREN Kontakt aufnehmen wollen. Anschließend klicken 
  1454. Sie den Button OKAY an. Näheres dazu finden Sie in den Kapiteln II. 3.3.1. und II. 3.3.2.
  1455.  
  1456. Der Button ABBRECHEN schließt den Requester.
  1457.  
  1458.  
  1459. 6.3. STRECKENINFO
  1460.  
  1461. Diese Funktion steht bei Rechnern mit nur 8MB RAM nicht in jedem Fall zur Verfügung. Abhängig von der 
  1462. Hardware-Konfiguration stellt der Computer u.U. auch bei minimaler DOS-Konfiguration nicht ausreichend Speicher 
  1463. zur Verfügung.
  1464.  
  1465. In der Streckeninfo wird Ihnen die Rennstrecke vorgestellt. In Bild und Ton werden Ihnen die Eigenheiten der Strecke 
  1466. in einer stilisierten Rennrunde gezeigt.
  1467.  
  1468.  
  1469. 6.4. BILANZ
  1470.  
  1471. Näheres zur Bilanz finden Sie im Kapitel II. 3.8.
  1472.  
  1473.  
  1474. 6.5. NOTIZEN
  1475.  
  1476. Die Beschreibung des Notizblocks finden Sie im Kapitel II. 3.5.
  1477.  
  1478.  
  1479. 6.6. STATISTIK
  1480.  
  1481. Die Funktionen der Statistik sind im Kapitel II. 3.10. weiter vorne beschrieben.
  1482.  
  1483.  
  1484. 6.7. FAHRER
  1485.  
  1486. Mit diesem Icon sffnen Sie das Fahrer-Fenster für die Vertragsverhandlungen. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 
  1487. 3.9.2.
  1488.  
  1489.  
  1490. 6.8. FIA-REGELN
  1491.  
  1492. Das grundsätzliche Reglement der Formel 1 wird im Kapitel II. 3.6. weiter vorne beschrieben.
  1493.  
  1494.  
  1495. 6.9. KOMMANDOSTAND
  1496.  
  1497. Mit diesem Button beginnen Sie das eigentliche Training.
  1498.  
  1499. Sie beenden das Training, wenn Sie über die Boxengarage in das Rennbüro zurückkehren.
  1500.  
  1501. Mit der Stopuhr auf dem Zeitbalken künnen Sie den Zeitraffer von Echtzeit (Stopuhr steht ganz links) bis zum 
  1502. maximal beschleunigten Ablauf ganz rechts einstellen.
  1503.  
  1504. Der Schieber DRIVINGSTYLE in der Mitte der beiden Telemetrieanzeigen Ihrer beiden Wagen gibt dem Fahrer 
  1505. Anweisungen, wie hart er fahren soll. Je weiter der Helm auf dem Schieber nach rechts gesetzt wird, desto aggressiver 
  1506. fährt Ihr Fahrer.
  1507.  
  1508. Mit dem oberen Button im roten Feld zwischen den Telemetrie-Anzeigen der beiden Wagen gehen Sie in die 
  1509. Boxengarage, die im Kapitel II. 6.9.1. beschrieben wird.
  1510.  
  1511. Darunter finden Sie den Button, mit dem Sie die Taktik aufschlagen, die im Kapitel II. 6.9.2. beschrieben wird.
  1512.  
  1513. Der Monitor in der Mitte des Kommandostandes zeigt die Platzierung der Wagen auf der Strecke. Klicken Sie ihn an, 
  1514. wird der Monitor in der Totalen dargestellt. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 6.9.3.
  1515.  
  1516. Rechts werden Ihnen in einem weiteren Monitor in der Draufsicht die Positionen Ihrer Wagen angezeigt. Klicken Sie 
  1517. den Monitor an, kommen Sie ins Übertragungs-Fenster, das im Kapitel II. 6.9.4. beschrieben wird.
  1518.  
  1519.  
  1520. 6.9.1. Die Boxengarage
  1521.  
  1522. Über den Telemetrie-Daten für die beiden Wagen blicken Sie in die Boxengarage.
  1523.  
  1524. Wenn Sie den Maus-Zeiger unter den rechten Wagen setzen, erscheint ein Icon, mit dem Sie in den Kommandostand 
  1525. zurückkehren.
  1526.  
  1527. Setzen Sie den Maus-Zeiger unter den linken Wagen, erscheint ein Icon für das Rennbüro. Mit diesem Icon beenden 
  1528. Sie das Training und kehren in das Entwicklungsbüro zurück.
  1529.  
  1530. Klicken Sie den aufgebockten Wagen in der Mitte an, sffnen Sie das Montage-Fenster.
  1531.  
  1532.  
  1533. 6.9.1.1. Das Montage-Fenster
  1534.  
  1535. Ganz oben künnen Sie im Montage-Fenster über das Fahrerfeld den Wagen 1 oder 2 bzw. mit dem blauen Feld das 
  1536. T-Car wählen. Ziehen Sie nun die Maus über den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das benstigte Modul zu 
  1537. wählen.
  1538.  
  1539. Die Module sind:
  1540.  
  1541. FRONTFLUEGEL
  1542. BREMSE
  1543. AUFHAENGUNG
  1544. ELEKTRONIK
  1545. TANK
  1546. KUEHLUNG
  1547. REIFEN
  1548. HECKFLUEGEL
  1549. MOTOR
  1550. GETRIEBE
  1551.  
  1552. In der Mitte des Fensters wird links der Bestand an Ersatzteilen, die Sie mitgenommen haben, angezeigt. Sind beide 
  1553. Felder schwarz, ist keine Reserve-Einheit des Moduls vorhanden. Mit dem Scroll-Balken und den beiden zugehsrigen 
  1554. Pfeil-Buttons links von den Feldern künnen Sie den Lagerbestand gegebenenfalls durchblSttern. Jedes der Felder hat 
  1555. einen Kontroll-Button DATEN mit dem Sie das Datenblatt eines Moduls aufrufen künnen. Klicken Sie den 
  1556. Kontroll-Button erneut an, um das Datenblatt wieder zu schließen.
  1557.  
  1558. Um ein Ersatzteil zu montieren, klicken Sie es im Bestand an. Das Modul wird nun im Feld über dem Bestand 
  1559. angezeigt und ist dem Lager entnommen. Wollen Sie einen anderen Modultyp montieren, suchen Sie ihn im Bestand 
  1560. und klicken das Modul dann an. Das alte Teil wird zurückgelegt und das neue entnommen und montiert.
  1561.  
  1562. Auch das montierte Modul hat ein Datenfeld, das Sie mit dem zugehsrigen Kontroll-Button DATEN sffnen und 
  1563. schließen künnen.
  1564.  
  1565. Bei einigen Modulen künnen Sie Einstellungen vornehmen:
  1566.  
  1567. Front- und Heckflügel: Stellen Sie im rechten Feld mit den beiden Pfeil-Buttons den Winkel des Flügels ein.
  1568.  
  1569. Aufhängung: Stellen Sie mit den beiden Pfeil-Buttons im Feld rechts die Härte der Aufhängung ein.
  1570.  
  1571. Mit dem Button VOR ORT werden die Teile, die Sie mitgenommen haben angezeigt. Der Button LAGER zeigt Ihnen 
  1572. den Bestand, den Sie in Ihrem Lager der Entwicklung vorrätig haben.
  1573.  
  1574. Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY schließen Sie das Montage-Fenster.
  1575.  
  1576.  
  1577. 6.9.1.1.1. TANKEN
  1578.  
  1579. Wenn Sie den TANK wählen, haben Sie die Müglichkeit, den Wagen zu betanken. Mit den beiden Pfeil-Knspfen 
  1580. stellen Sie für jeden Wagen die Menge ein, die getankt werden soll.
  1581.  
  1582.  
  1583. 6.9.1.1.2. REIFEN
  1584.  
  1585. Welcher Reifen ist der optimale für die Strecke? Um das herauszufinden, künnen Sie verschiedene Reifen-Typen 
  1586. einsetzen. Ihnen stehen vier verschiedene Gummimischungen für älicks (Typ A sehr hart bis Typ D sehr weich), sowie 
  1587. ein Typ Regenreifen zur Verfügung.
  1588.  
  1589. Wenn Sie am Wagen den Reifen angeklickt haben, wird das Reifen-Fenster gesffnet.
  1590.  
  1591. Oben künnen Sie wählen, bei welchem Wagen Sie die Reifenwahl vornehmen wollen. Mit den Kontroll-Buttons am 
  1592. linken Rand wählen Sie den Reifensatz, den Sie einsetzen wollen.
  1593.  
  1594. Der Button NEUER SATZ wählt einen neuen Reifensatz aus.
  1595.  
  1596. Sie schließen das Reifen-Fenster, indem Sie am Wagen ein anderes Modul wählen.
  1597.  
  1598.  
  1599. 6.9.2. Das Taktik-Fenster
  1600.  
  1601. Im oberen Bereich stehen die Informationen für Ihre beiden Wagen. In der Mitte stellen Sie ein, wieviele fliegende 
  1602. Runden von jedem Wagen gefahren werden sollen.
  1603.  
  1604. Der Button GARAGE ruft einen Wagen von der Strecke zurück in die Box.
  1605.  
  1606. Mit dem Button START schicken Sie den entsprechenden Wagen auf die Piste.
  1607.  
  1608. Unten links finden Sie vier Buttons, die den Boxenstop betreffen. Die Funktionen sind:
  1609.  
  1610. - Boxenstop beobachten
  1611. - Boxenstop automatisch/manuell durchführen
  1612. - Information vor dem Boxenstop im Info-Monitor des Kommandostandes.
  1613. - Boxenein-/ausfahrt im Info-Monitor des Kommandostandes beobachten
  1614.  
  1615. Mit den Buttons OKAY und ABBRECHEN schließen Sie das Taktik-Fenster.
  1616.  
  1617.  
  1618. 6.9.3. Die Positionen
  1619.  
  1620. In diesem Fenster werden Ihnen die Rundenzeiten Ihrer Fahrer angezeigt. Die Spalten bedeuten von lins nach rechts 
  1621. im Einzelnen:
  1622.  
  1623. Rank        Platzierung über das ganze Training
  1624. No.        Nummer des Wagens
  1625. Name        Name des Fahrers
  1626. Points        Erzielte WM-Punkte
  1627. Team        Das Team-Kürzel
  1628. Engine    Der Motorenlieferant
  1629. Last Lap    Die letzte Rundenzeit
  1630. ?# Speed    Die Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten Runde
  1631. Best Lap    Die beste Rundenzeit
  1632. ?# Speed    Die Durchschnittsgeschwindigkeit der schnellsten Runde
  1633. Starts        Wie oft der Wagen auf die Strecke geschickt wurde
  1634. Flying    Wieviele fliegende Runden gefahren wurden
  1635. Left        Wieviele Runden noch gefahren werden dürfen
  1636.  
  1637. Drücken Sie die rechte Maus-Taste, um das Positionen-Fenster wieder zu schließen.
  1638.  
  1639.  
  1640. 6.9.4. Die Übertragung
  1641.  
  1642. Wenn Sie den Übertragungs-Monitor angeklickt haben, wird das Fenster für die Übertragung gesffnet. Neben den 
  1643. Buttons auf dem Bildschirm haben Sie eine Reihe von Tasten der Tastatur, mit denen Sie die Darstellung 
  1644. kontrollieren, zur Verfügung.
  1645.  
  1646. Die Kontroll-Tasten sind:
  1647.  
  1648. F1        Detail low        niedrige Detailauflssung
  1649. F2        Detail medium    mittlere Detailauflssung
  1650. F3        Detail high        hohe Detailauflssung
  1651. F4        ähading on/off    Schattierungen ausschalten/einschalten
  1652. F5        Resolution high    hohe Bildauflssung
  1653. F6        Resolution low    niedrige Bildauflssung
  1654.  
  1655. Schnelle Rechner (ab Pentium 100) künnen die Darstellung Detail high/ähading on/Resolution high nutzen. Bei 
  1656. langsamen Rechnern (bis 486dx40) wird wohl die Einstellung Detail low/ähading off/Resolution low nstig sein, um 
  1657. ein flüssiges Ablaufen zu gewährleisten. Je nach Leistungsfähigkeit Ihres Rechners und Ihrer Grafik-Karte schalten 
  1658. Sie die gewünschten Optionen zu.
  1659.  
  1660. Unter dem Monitor werden die Namen der Fahrer in der Reihenfolge der Platzierung auf der Strecke angezeigt. 
  1661. Klicken Sie die gewünschte Nummer des Fahrers an, den Sie beobachten wollen. Wird der gewünschte Fahrer nicht 
  1662. angezeigt, künnen Sie die weiter hinten liegenden PlStze mit dem Scroll-Balken und den dazugehsrenden 
  1663. Pfeil-Buttons rechts am Monitor einblenden.
  1664.  
  1665. Der Button oben rechts mit der schwarz/weiß karierten Flagge verfolgt immer den Führenden des Trainings.
  1666.  
  1667. Der Button mit der Fahrernummer darunter zeigt den Fahrer, den Sie in der Platzierung ausgewählt haben. Die 
  1668. Nummer ist nicht die Platzierung, sondern die Startnummer.
  1669.  
  1670. Der Button mit dem Monitor zeigt Ihnen das Bild der TV-Übertragung.
  1671.  
  1672. Der nächste Button zeigt einen Ballon. Wenn Sie ihn anklicken, wird der gewählte Wagen aus der Vogelperspektive 
  1673. gezeigt.
  1674.  
  1675. Der Button mit dem Helm steht für die Sicht aus dem gewählten Wagen
  1676.  
  1677. Die Kamera ermüglicht es Ihnen, die Kamera, mit der Sie die Strecke beobachten, frei zu wählen. Klicken Sie die 
  1678. beiden Pfeil-Buttons unter dem Kamera-Button an, um die Kamera zu wechseln.
  1679.  
  1680. Drücken Sie die rechte Maus-Taste, um das Übertragungs-Fenster wieder zu schließen.
  1681.  
  1682.  
  1683. 7. Der Renntag
  1684.  
  1685. Ist der nächste Renntag gekommen, müssen Sie zwei Wagen montiert haben, die Sie mit zum Rennen nehmen künnen. 
  1686. Näheres zum Verladen finden Sie im Kapiteln II. 5.
  1687.  
  1688. In der Abfahrt ist nun der Button ABFAHRT aktiv. Klicken Sie ihn an.
  1689.  
  1690. Sie kommen in Ihr Rennbüro.
  1691.  
  1692. Ersteinmal verschaffen wir uns wieder einen Überblick. Dazu setzen wir den Maus-Zeiger mitten in das Bild - so etwa 
  1693. über das Telefon - und drücken und halten die linke Maus-Taste. 11 Icons für die 11 Optionen dieses Büros werden 
  1694. eingeblendet:
  1695.  
  1696. INGENIEURE
  1697. BANK/SPONSOR
  1698. STRECKENINFO
  1699. BILANZ
  1700. TERMINE
  1701. NOTIZEN
  1702. STATISTIK
  1703. FAHRER
  1704. FIA-REGELN
  1705. TAKTIK
  1706. BOXENGARAGE
  1707.  
  1708.  
  1709. 7.1. INGENIEURE
  1710.  
  1711. Mit diesem Button sffnen Sie das Ingenieurs-Fenster für die Vertragverhandlungen. Näheres dazu finden Sie im 
  1712. Kapitel II. 3.9.1.
  1713.  
  1714.  
  1715. 7.2. BANK/SPONSOR
  1716.  
  1717. Wählen Sie, ob Sie mit Ihrer BANK oder mit den SPONSOREN Kontakt aufnehmen wollen. Anschließend klicken 
  1718. Sie den Button OKAY an. Näheres dazu finden Sie in den Kapiteln II. 3.3.1. und II. 3.3.2.
  1719.  
  1720. Der Button ABBRECHEN schließt den Requester.
  1721.  
  1722.  
  1723. 7.3. STRECKENINFO
  1724.  
  1725. Diese Funktion steht bei Rechnern mit nur 8MB RAM nicht in jedem Fall zur Verfügung. Abhängig von der 
  1726. Hardware-Konfiguration stellt der Computer u.U. auch bei minimaler DOS-Konfiguration nicht ausreichend Speicher 
  1727. zur Verfügung.
  1728.  
  1729. In der Streckeninfo wird Ihnen die Rennstrecke vorgestellt. In Bild und Ton werden Ihnen die Eigenheiten der Strecke 
  1730. in einer simulierten Rennrunde gezeigt.
  1731.  
  1732.  
  1733. 7.4. BILANZ
  1734.  
  1735. Näheres zur Bilanz finden Sie im Kapitel II. 3.8.
  1736.  
  1737.  
  1738. 7.5. TERMINE
  1739.  
  1740. Oben in der Mitte des Temin-Fensters wird die Platzierung während des Trainings angezeigt. Mit dem Scroll-Balken 
  1741. und den dazugehsrenden Pfeil-Buttons künnen Sie die Liste durchblSttern. Rechts neben dem Positionen-Feld steht 
  1742. eine Strecken-Grafik. Klicken Sie sie an, wird Ihnen die Strecken-Info gezeigt (Kapitel II. 7.3.).
  1743.  
  1744. Im Hauptfeld des Fensters steht neben jedem Termin (WARM UP, FREIES TRAINING, WARM UP, 
  1745. ZEITTRAINING, WARM UP, RENNEN) steht je zwei Buttons. Der linke dieser Buttons zeigt mit einem grünen 
  1746. Haken, daß Sie am Termin teilnehmen. Ein rotes Kreuz sperrt diesen Termin. Klicken Sie den Butto an, um die 
  1747. gewünschte Option zu setzen. Der Buttzon START beginnt das entsprechende Training.
  1748.  
  1749. Mit dem Button STATISTIK springen Sie direkt in Ihre Statistiken. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.10.
  1750.  
  1751. Der Button TAKTIK sffnet Ihr Taktik-Fenster, das im Kapitel II. 7.10. beschrieben wird.
  1752.  
  1753. Der Button GARAGE bringt Sie in Ihre Boxengarage, die im Kapitel II. 7.11. beschrieben wird.
  1754.  
  1755. Um den Termin-Kalender zu schließen, klicken Sie den Butto ZURÜCK an.
  1756.  
  1757. Nach einem Training bekommen Sie die Ergebnisse des Trainings, also die Platzierung angezeigt. Es folgt ein 
  1758. Requester, in dem Sie gefragt werden, ob Sie direkt zum nächsten Termin springen wollen. Klicken Sie 
  1759. ABBRECHEN an, wenn Sie in Ihr Rennbüro gehen wollen. Mit dem Button OKAY starten Sie den nächsten Termin.
  1760.  
  1761. Nach dem Qualifying wird Ihnen die Startaufstellung gezeigt. Drücken Sie die linke Maus-Taste, um in Ihr Rennbüro 
  1762. zurückzukehren. Über TERMINE rufen Sie nun das Warmup vor dem Rennen auf.
  1763.  
  1764.  
  1765. 7.6. NOTIZEN
  1766.  
  1767. Die Beschreibung des Notizblocks finden Sie im Kapitel II. 3.5.
  1768.  
  1769.  
  1770. 7.7. STATISTIK
  1771.  
  1772. Die Funktionen der Statistik sind im Kapitel II. 3.10. weiter vorne beschrieben.
  1773.  
  1774.  
  1775. 7.8. FAHRER
  1776.  
  1777. Mit diesem Icon sffnen Sie das Fahrer-Fenster für die Vertragsverhandlungen. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 
  1778. 3.9.2.
  1779.  
  1780.  
  1781. 7.9. FIA-REGELN
  1782.  
  1783. Das grundsätzliche Reglement der Formel 1 wird im Kapitel II. 3.6. weiter vorne beschrieben.
  1784.  
  1785.  
  1786. 7.10. TAKTIK
  1787.  
  1788. Im oberen Bereich stehen die Informationen für Ihre beiden Wagen. Darunter künnen Sie die Parameter für bis zu vier 
  1789. Boxenstops einstellen. Die vier Spalten haben dabei die folgenden Funktionen:
  1790.  
  1791. Pitstop:
  1792. Stellen Sie die Runde ein, in der der Wagen im Rennen die Box anfahren soll.
  1793.  
  1794. BOX bereit:
  1795. In diesem Feld stellen Sie die Runde ein, in der sich die Box für den folgenden Boxenstop bereit machen soll.
  1796.  
  1797. Reifentyp:
  1798. Hier bestimmen Sie, welcher Reifensatz (1-7 für älicks oder R für Regenreifen) montiert werden soll.
  1799.  
  1800. Tankmenge:
  1801. Im letzten Feld wird die Benzinmenge eingestellt, die bei diesem Stop getankt werden soll.
  1802.  
  1803. Um die Werte einzustellen, klicken Sie das entspechende Feld an. Links und rechts im Feld erscheinen zwei Buttons, 
  1804. mit denen Sie die Einstellung verändern künnen. Klicken Sie das Feld erneut an, um die Eingabe zu beenden.
  1805.  
  1806. Unten links finden Sie vier Buttons, die den Boxenstop betreffen. Die Funktionen sind:
  1807.  
  1808. - Boxenstop beobachten
  1809. - Boxenstop automatisch/manuell durchführen
  1810. - Information vor dem Boxenstop im Info-Monitor des Kommandostandes.
  1811. - Boxenein-/ausfahrt im Info-Monitor des Kommandostandes beobachten
  1812.  
  1813. Mit den Buttons OKAY und ABBRECHEN schließen Sie das Taktik-Fenster.
  1814.  
  1815.  
  1816. 7.11. BOXENGARAGE
  1817.  
  1818. Über den Telemetrie-Daten für die beiden Wagen blicken Sie in die Boxengarage.
  1819.  
  1820. Klicken Sie den aufgebockten Wagen in der Mitte an, sffnen Sie das Montage-Fenster.
  1821.  
  1822. Wenn Sie die rechte Maus-Taste drücken, kehren Sie in das Rennbüro zurück.
  1823.  
  1824.  
  1825. 7.11.1. Das Montage-Fenster
  1826.  
  1827. Ganz oben künnen Sie im Montage-Fenster über das Fahrerfeld den Wagen 1 oder 2 bzw. mit dem blauen Feld das 
  1828. T-Car wählen. Ziehen Sie nun die Maus über den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das benstigte Modul zu 
  1829. wählen.
  1830.  
  1831. Die Module sind:
  1832.  
  1833. FRONTFLUEGEL
  1834. BREMSE
  1835. AUFHAENGUNG
  1836. ELEKTRONIK
  1837. TANK
  1838. KUEHLUNG
  1839. REIFEN
  1840. HECKFLUEGEL
  1841. MOTOR
  1842. GETRIEBE
  1843.  
  1844. In der Mitte des Fensters wird links der Bestand an Ersatzteilen, die Sie mitgenommen haben, angezeigt. Sind beide 
  1845. Felder schwarz, ist keine Reserve-Einheit des Moduls vorhanden. Mit dem Scroll-Balken und den beiden zugehsrigen 
  1846. Pfeil-Buttons links von den Feldern künnen Sie den Lagerbestand gegebenenfalls durchblSttern. Jedes der Felder hat 
  1847. einen Kontroll-Button DATEN mit dem Sie das Datenblatt eines Moduls aufrufen künnen. Klicken Sie den 
  1848. Kontroll-Button erneut an, um das Datenblatt wieder zu schließen.
  1849.  
  1850. Um ein Ersatzteil zu montieren, klicken Sie es im Bestand an. Das Modul wird nun im Feld über dem Bestand 
  1851. angezeigt und ist dem Lager entnommen. Wollen Sie einen anderen Modultyp montieren, suchen Sie ihn im Bestand 
  1852. und klicken das Modul dann an. Das alte Teil wird zurückgelegt und das neue entnommen und montiert.
  1853.  
  1854. Auch das montierte Modul hat ein Datenfeld, das Sie mit dem zugehsrigen Kontroll-Button DATEN sffnen und 
  1855. schließen künnen.
  1856.  
  1857. Bei einigen Modulen künnen Sie Einstellungen vornehmen:
  1858.  
  1859. Front- und Heckflügel: Stellen Sie im rechten Feld mit den beiden Pfeil-Buttons den Winkel des Flügels ein.
  1860.  
  1861. Aufhängung: Stellen Sie mit den beiden Pfeil-Buttons im Feld rechts die Härte der Aufhängung ein.
  1862.  
  1863. Mit dem Button VOR ORT werden die Teile, die Sie mitgenommen haben angezeigt. Der Button LAGER zeigt Ihnen 
  1864. den Bestand, den Sie in Ihrem Lager der Entwicklung vorrätig haben.
  1865.  
  1866. Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY schließen Sie das Montage-Fenster.
  1867.  
  1868.  
  1869. 7.11.1.1. TANKEN
  1870.  
  1871. Wenn Sie den TANK wählen, haben Sie die Müglichkeit, den Wagen zu betanken. Mit den beiden Pfeil-Knspfen 
  1872. stellen Sie für jeden Wagen die Menge ein, die getankt werden soll.
  1873.  
  1874.  
  1875. 7.11.1.2. REIFEN
  1876.  
  1877. Montieren Sie den optimalen Reifen für die aktuelle Rennstrecke. Ihnen stehen vier verschiedene Gummimischungen 
  1878. für älicks (Typ A sehr hart bis Typ D sehr weich), sowie ein Typ Regenreifen zur Verfügung.
  1879.  
  1880. Wenn Sie am Wagen den Reifen angeklickt haben, wird das Reifen-Fenster gesffnet.
  1881.  
  1882. Oben künnen Sie wählen, bei welchem Wagen Sie die Reifenwahl vornehmen wollen. Mit den Kontroll-Buttons am 
  1883. linken Rand wählen Sie den Reifensatz, den Sie einsetzen wollen.
  1884.  
  1885. Der Button NEUER SATZ wählt einen neuen Reifensatz aus.
  1886.  
  1887. Sie schließen das Reifen-Fenster, indem Sie am Wagen ein anderes Modul wählen.
  1888.  
  1889.  
  1890. 7.12. Der Kommandostand
  1891.  
  1892. Mit der Stopuhr auf dem Zeitbalken künnen Sie den Zeitraffer von Echtzeit (Stopuhr steht ganz links) bis zum 
  1893. maximal beschleunigten Ablauf ganz rechts einstellen.
  1894.  
  1895. Der Schieber DRIVINGSTYLE in der Mitte der beiden Telemetrieanzeigen Ihrer beiden Wagen gibt dem Fahrer 
  1896. Anweisungen, wie hart er fahren soll. Je weiter der Helm auf dem Schieber nach rechts gesetzt wird, desto aggressiver 
  1897. fährt Ihr Fahrer.
  1898.  
  1899. Über dem Schieberegler für den Fahrstil (Drivingstyle) künnen Sie für jeden Wagen den nächsten Pistop im Rennen 
  1900. einstellen. Erhühen und verkleinern Sie dazu die Rundenzahl mit den beiden zugehsrigen Pfeil-Buttons.
  1901.  
  1902. Über der Geschwindigkeitsanzeige finden Sie den Button für die Teamtaktik (Kapitel II. 7.12.1.).
  1903.  
  1904. Mit dem oberen Button im roten Feld zwischen den Telemetrie-Anzeigen der beiden Wagen gehen Sie in die 
  1905. Boxengarage, die im Kapitel II. 7.11. beschrieben wird. Sind beide Wagen auf der Strecke, ist die Boxengarage 
  1906. natürlich außer Funktion.
  1907.  
  1908. Darunter finden Sie den Button, mit dem Sie die Taktik aufschlagen, die im Kapitel II. 7.12.2. beschrieben wird.
  1909.  
  1910. Rechts unter dem Taktik-Button künnen Sie für beide Wagen die Runde für den nächsten Pistop einstellen. Benutzen 
  1911. Sie dazu die beiden zugehsrigen Pfeil-Buttons. Korrigieren Sie anschließend unbedingt mit den Buttons für den 
  1912. einzelnen Wagen die genaue Runde, da sonst beide Wagen in der selben Runde an die Box kommen wollen.
  1913.  
  1914. Der Monitor in der Mitte des Kommandostandes zeigt die Position der Wagen auf der Strecke. Klicken Sie ihn an, 
  1915. wird der Monitor in der Totalen dargestellt. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 7.12.3.
  1916.  
  1917. Rechts werden Ihnen in einem weiteren Monitor in der Draufsicht die Positionen Ihrer Wagen angezeigt. Klicken Sie 
  1918. den Monitor an, kommen Sie ins Übertragungs-Fenster, das im Kapitel II. 6.9.4. beschrieben wird.
  1919.  
  1920. Die Pitstop-Buttons sind im Training und Warmup ohne Funktion.
  1921.  
  1922.  
  1923. 7.12.1. Die Teamtaktik
  1924.  
  1925. Sie künnen beiden Fahrern getrennt besteimmte Anweisungen geben. Vier verschiedene Taktiken sind müglich:
  1926.  
  1927. POS. halten
  1928. Der Fahrer soll seine Position halten.
  1929.  
  1930. im Ziel ankommen
  1931. Der Fahrer soll unbedingt im Ziel ankommen, auch wenn er dabei seine Position verliert.
  1932.  
  1933. T-Kollege durchlassen
  1934. Der andere Fahrer Ihres Teams soll vorbeigelassen werden.
  1935.  
  1936. Verfolger aufhalten
  1937. Fahrer anderer Teams sollen nicht vorbeigelassen werden.
  1938.  
  1939. Sie künnen jedem Fahrer je eine taktische Anweisung geben. Klicken Sie dazu den entsprechenden Button für den 
  1940. gewünschten Fahrer an. Wollen Sie die Anweisung zurücknehmen, klicken Sie den aktivierten Button noch einmal an. 
  1941. Es ist nicht sinnvoll, beiden Fahrern die Anweisung T-Kollegen durchlassen zu geben.
  1942.  
  1943. Mit dem Button TAKTIK springen Sie direkt in die Trainings- bzw. Renntaktik (Kapitel II. 7.12.2.).
  1944.  
  1945. Mit dem Button OKAY schließen Sie die Teamtaktik.
  1946.  
  1947.  
  1948. 7.12.2. Das Taktik-Fenster
  1949.  
  1950. Im Training haben Sie im Taktik-Fenster andere Funktionen, als im Rennen selber. Die Funktionen im Rennen 
  1951. entsprechen denen des Taktik-Ordners Ihres Rennbüros, die im Kapitel II. 7.10. beschrieben sind.
  1952.  
  1953. Bei den Trainings-Sitzungen und in den Warmups finden Sie die folgenden Funktionen.
  1954.  
  1955. Im oberen Bereich stehen die Informationen für Ihre beiden Wagen. In der Mitte stellen Sie ein, wieviele fliegende 
  1956. Runden von jedem Wagen gefahren werden sollen.
  1957.  
  1958. Der Button GARAGE ruft den entsprechenden Wagen von der Piste in die Box zurück.
  1959.  
  1960. Mit dem Button START schicken Sie den entsprechenden Wagen auf die Piste.
  1961.  
  1962. Unten links finden Sie vier Buttons, die den Boxenstop betreffen. Die Funktionen sind:
  1963.  
  1964. - Boxenstop beobachten
  1965. - Boxenstop automatisch/manuell durchführen
  1966. - Information vor dem Boxenstop im Info-Monitor des Kommandostandes.
  1967. - Boxenein-/ausfahrt im Info-Monitor des Kommandostandes beobachten
  1968.  
  1969. Mit den Buttons OKAY und ABBRECHEN schließen Sie das Taktik-Fenster.
  1970.  
  1971.  
  1972. 7.12.3. Die Positionen
  1973.  
  1974. In diesem Fenster werden Ihnen die Rundenzeiten Ihrer Fahrer angezeigt. Die Spalten bedeuten von lins nach rechts 
  1975. im Einzelnen:
  1976.  
  1977. Im Training/Warmup:
  1978.  
  1979. Rank        Platzierung über das ganze Training
  1980. No.        Nummer des Wagens
  1981. Name        Name des Fahrers
  1982. Points        Erzielte WM-Punkte
  1983. Team        Das Team-Kürzel
  1984. Engine    Der Motorenlieferant
  1985. Last Lap    Die letzte Rundenzeit
  1986. ?# Speed    Die Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten Runde
  1987. Best Lap    Die beste Rundenzeit
  1988. ?# Speed    Die Durchschnittsgeschwindigkeit der schnellsten Runde
  1989. Starts        Wie oft der Wagen auf die Strecke geschickt wurde
  1990. Flying    Wieviele fliegende Runden gefahren wurden
  1991. Left        Wieviele Runden noch gefahren werden dürfen
  1992.  
  1993. Im Rennen
  1994.  
  1995. Rank        Platzierung über das ganze Training
  1996. No.        Nummer des Wagens
  1997. Name        Name des Fahrers
  1998. Team        Das Team-Kürzel
  1999. Round    Die Runde, in der der Wagen fährt
  2000. Last Lap    Die letzte Rundenzeit
  2001. ?# Speed    Die Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten Runde
  2002. Best Lap    Die beste Rundenzeit
  2003. ?# Speed    Die Durchschnittsgeschwindigkeit der schnellsten Runde
  2004. Distance    Rückstand hinter dem führenden
  2005. Previous    Rückstand hinter dem führenden in der vorigen Runde
  2006. Stop        Zahl der absolvierten Boxenstop
  2007. Last        Dauer des letzten Boxenstops
  2008. Best        Dauer des kürzesten Boxenstops
  2009.  
  2010. Drücken Sie die rechte Maus-Taste, um das Positionen-Fenster wieder zu schließen.
  2011.  
  2012.  
  2013. 7.13. Der Boxenstop
  2014.  
  2015. Sie künnen den Boxenstop manuell ausführen. Die Einstellung dazu finden Sie im Taktik-Fenster des 
  2016. Kommandostandes (Kapitel II. 7.1.2.).
  2017.  
  2018. Bedenken Sie: Der Boxenstop läuft in Echtzeit. Wenn Sie manuell eingreifen, künnen Sie mit Geschick den Stop 
  2019. verkürzen. Sie künnen aber auch dafür sorgen, daß sich Ihre Mechaniker gegenseitig auf die Füße treten und der Stop 
  2020. sich ins scheinbar Endlose ausdehnt.
  2021.  
  2022. Im manuellen Ablauf blendet der Rechner das Feld ein, daß als nächstes angeklickt werden muß. Die Reihenfolge ist:
  2023.  
  2024. - Schild "Bremse" hoch
  2025. - Wagen aufbocken
  2026. - Tankstutzen ansetzen
  2027. - Radmuttern lssen
  2028. - RSder runternehmen
  2029. - Neue RSder aufsetzen
  2030. - Radmuttern festschrauben
  2031. - Tankstutzen abziehen
  2032. - Wagen abbocken
  2033. - Schild "Bremse" wegnehmen
  2034.  
  2035. Klicken Sie bei einem hereinkommenden Wagen sofort den Button für das Schild, fährt der Fahrer ohne Stop durch.
  2036.  
  2037.  
  2038. III. Quickstart
  2039.  
  2040. Ganz schnell zum Rennen? Okay - damit lassen wir zwar viele wichtige und interessante Dinge des Managements 
  2041. einfach links liegen, aber auf der anderen Seite weiß nicht unbedingt jeder, daß in der Formel 1 jede Saison ein neues 
  2042. Auto gebaut wird, und das die Sponsoren - sprich die Geldgeber - immer bei Laune gehalten werden wollen.
  2043.  
  2044. Wie die einzelnen Funktionen bedient werden, künnen Sie im vorangehenden Kapiteln II. nachlesen. Hier nun im 
  2045. Schnelldurchgang vom Programm-Start bis zum ersten Rennen.
  2046.  
  2047.  
  2048. 1. Wir brauchen ein Team
  2049.  
  2050. -    Im SPIELSTART  klicken wir TOP-TEAM  und dann WEITER  an.
  2051. -    In der TEAMWAHL  klicken wir links eines der TEAMWAPPEN  und dann WEITER  an.
  2052. -    In SPIELSTART  klicken wir OHNE LIMIT  und dann START  an.
  2053.  
  2054. Wir kommen in die Organisation. Was wir nun brauchen, ist Geld, um die nstigen Teile für zwei Rennwagen zu 
  2055. kaufen und die Gehälter für die Mitarbeiter bezahlen zu künnen.
  2056.  
  2057.  
  2058. 2. Wir suchen Sponsoren
  2059.  
  2060. Über das Telefon/Telefax-Gerät kommen wir in die Auswahl für BANK/SPONSOR.
  2061.  
  2062. Wir klicken SPONSOREN  an und bestStigen mit OKAY.
  2063.  
  2064. Ziel ist es, soviele Sponsoren, wie müglich zu finden. Je mehr Sponsoren wir auf dem Wagen unterbringen, desto 
  2065. mehr Geld kommt in die Kasse.
  2066.  
  2067. -    ANWERBEN  anklicken, um neue Sponsoren zu gewinnen.
  2068. -    SORTIEREN NACH: FINANZKRAFT  anklicken.
  2069.  
  2070. Nun wählen wir einfach von oben an einen Sponsoren nach dem anderen, scrollen uns dabei langsam durch die Liste 
  2071. durch (Immer nur einen Hauptsponsor für ein Team), und machen den müglichen Partnern unsere Angebote.
  2072.  
  2073. -    Wir klicken das Firmenlogo in der Liste an. Ist der Sponsor nicht mehr müglich, wählen wir den nächsten. 
  2074. Weitere Sponsoren holen wir uns mit dem Scrollbalken und auf den Bildschirm.
  2075. -    ANGEBOT  anklicken.
  2076.  
  2077. Je mehr der Sponsor zu zahlen bereit ist, desto bessere oder mehr FlSchen beansprucht er. Zunächst bieten wir ihm 
  2078. Vorsichtig eine oder zwei FlSchen an, und klicken dann den Button ANGEBOT. Ist er sauer, erweitern wir unser 
  2079. Angebot. Aber immer hübsch langsam, denn wir brauchen soviel Geld wie müglich. Ist der Sponsor zufrieden, wird 
  2080. der Button OKAY  grün.
  2081.  
  2082. -    WERBEFLÄCHEN  anklicken.
  2083. -    ANGEBOT  anklicken.
  2084. -    OKAY  anklicken
  2085.  
  2086. Auf diese Weise vergeben wir alle WerbeflSchen am Wagen, dem Helm, der Mütze und dem Overall. Manche der 
  2087. FlSchen sind wirklich ganz schsn klein und versteckt, aber jede bringt Geld...
  2088.  
  2089.  
  2090. 3. Wir brauchen zwei Wagen
  2091.  
  2092. Dazu gehen wir in die Entwicklung
  2093.  
  2094. -     Button  ENTWICKLUNG  anklicken.
  2095.  
  2096. Zunächst überzeugen wir uns, was wir bereits an Teilen haben, und was uns noch fehlt. Dazu gehen wir in die 
  2097. MONTAGE.
  2098.  
  2099. -    MONTAGE  anklicken.
  2100.  
  2101. Zwei Wagen müssen wir mit zum Rennen mitnehmen. Beide müssen natürlich erst gebaut werden. Um festzustellen, 
  2102. welche Teile uns noch fehlen, gehen wir ins SETUP.
  2103.  
  2104. -    Den aufgebockten WAGEN  anklicken.
  2105.  
  2106. Jetzt muß am Wagen jedes Modul angeklickt werden, damit wir zum einen den Lagerbestand feststellen und zum 
  2107. anderen den Wagen montieren künnen. Jedes Auto braucht:
  2108.  
  2109. -    einen Motor
  2110. -    ein Getriebe
  2111. -    eine Kühlung
  2112. -    einen Tank
  2113. -    die Elektronik
  2114. -    die Radaufhängungen
  2115. -    Bremsen
  2116.  
  2117. Diese Teile werden über den Bereich  INNEN  erreicht und montiert.
  2118.  
  2119. -    einen Heckflügel
  2120. -    ein Heck
  2121. -    einen Top-Lufteinlaß
  2122. -    Seitenteile
  2123. -    eine Bodenplatte
  2124. -    ein Monocoque
  2125. -    eine Nase
  2126. -    einen Frontflügel
  2127.  
  2128. Diese Teile finden wir im Bereich AUSSEN.
  2129.  
  2130. -    Teil am Wagen anklicken
  2131. -    Teil im Lager anklicken
  2132. -    Wagen wechseln
  2133. -    Teil im Lager anklicken
  2134.  
  2135. Wir montieren nur die Wagen 1 und 2, aber kein T-Car.
  2136.  
  2137. Sind Teile im Lager vorhanden - die beiden Felder in der Mitte mit dem Scrollbalken - Klicken wir eines davon an, 
  2138. damit es montiert wird, wählen dann den anderen Wagen und klicken erneut ein Teil im Lager an, damit es auch dort 
  2139. montiert wird. Ansonsten müssen wir einkaufen gehen. Dazu klicken wir einfach den Button KAUFEN  an.
  2140.  
  2141. -    KAUFEN  anklicken
  2142.  
  2143. Wir kommen in den Einkauf des Lagers.
  2144.  
  2145. Jetzt wählen wir über die Bereiche INNEN  und AUSSEN  die Teile aus, die uns noch fehlen. Dazu gehsren auch die 
  2146. REIFEN, die wir über den Bereich INNEN  erreichen.
  2147.  
  2148. -    Teil am Wagen anklicken
  2149. -    Bei Reifen: Für jeden Reifentyp mit den PFEIL-BUTTONS  mehrere Reifensätze einstellen
  2150. -    OKAY  anklicken
  2151. -    Bei anderen Modulen: Mit den PFEIL-BUTTONS  für "Stück" die gewünschte Menge einstellen
  2152. -    OKAY  anklicken
  2153.  
  2154. Wenn wir alle fehlenden Teile haben, geht's zurück in die Montage.
  2155.  
  2156. -    SETUP  anklicken
  2157.  
  2158. Im SETUP  sehen wir nun einen unserer Wagen im Innen- oder Außen-Aufbau. Ist eines der Modul-Fenster noch leer, 
  2159. klicken wir es an.
  2160.  
  2161. -    INNEN  anklicken und ein leeres MODULFELD  anklicken, wenn vorhanden
  2162. -    AUSSEN  anklicken und ein leeres MODULFELD  anklicken, wenn bei INNEN  bereits alle belegt waren.
  2163.  
  2164. Wir sind wieder in der Montage und montieren nun die fehlenden Teile. Die REIFEN  werden erst an der Rennstrecke 
  2165. montiert. Über das SETUP  künnen wir immer auf einen Blick für INNEN  und AUSSEN  kontrollieren, ob noch 
  2166. etwas fehlt. Sind alle Teile montiert, geht's zum Rennen.
  2167.  
  2168. -    OKAY  anklicken
  2169. -    BÜRO  anklicken
  2170. -    TERMINE  anklicken
  2171.  
  2172. Wir warten auf den nächsten Renntag. Dazu beschleunigen wir den Zeitablauf, indem wir den Kalender sooft 
  2173. anklicken, bis der Requester mit dem Text ACHTUNG! DAS NÄCHSTE RENNEN STARTET IN WENIGEN 
  2174. TAGEN  erscheint.
  2175.  
  2176. -    KALENDER  anklicken
  2177. -    OKAY  anklicken
  2178. -    RENNEN  anklicken
  2179.  
  2180.  
  2181. 4. Wir fahren zum Rennen
  2182.  
  2183. Bevor wir losfahren, müssen wir die beiden Wagen, Reifen und Ersatzteile verladen.
  2184.  
  2185. -    LKW  anklicken
  2186.  
  2187. Die Leuchten für REIFEN  und WAGEN  blinken. Also werden wir zunächst diese Dinge verladen.
  2188.  
  2189. -    LEUCHTE WAGEN  anklicken
  2190. -    1  des Wagens 1 anklicken
  2191. -    2  des Wagens 2 anklicken
  2192. -    ZURÜCK  anklicken
  2193. -    LEUCHTE REIFEN  anklicken
  2194. -    Mit den PFEIL-BUTTONS  für beide Wagen sieben Rennreifensätze und beliebig Regenreifensätze einstellen
  2195.  
  2196. Damit sind die wichtigsten Teile verladen. Nun sollten wir noch einige Ersatzteile mitnehmen. Dazu klicken wir eines 
  2197. der anderen Module des Wagens an. Im Lager (linke Spalte) wird der Bestand angezeigt. Wir klicken die Teile an, die 
  2198. wir mitnehmen wollen. Dabei müssen wir lediglich das LADEVOLUMEN  beachten. Wenn der Transporter voll ist, 
  2199. geht nun mal nichts mehr rein...
  2200.  
  2201. Das war's - jetzt geht's los!
  2202.  
  2203. -    ABFAHRT  anklicken
  2204.  
  2205.  
  2206. 5. Das Rennwochenende
  2207.  
  2208. In Ihrer Boxengarage betanken wir unsere Wagen und wählen die Reifen aus, die gefahren werden sollen.
  2209.  
  2210. -    Icon BOXENGARAGE  anklicken
  2211. -    Den aufgebockten Rennwagen anklicken
  2212. -    Am Wagen den REIFEN  anklicken
  2213. -    Aus der Liste den KONTROLL-BUTTON  für den gewünschten Reifentyp anklicken
  2214. -    Den Button für den anderen Wagen anklicken
  2215. -    Aus der Liste den KONTROLL-BUTTON  für den gewünschten Reifentyp anklicken
  2216. -    Am Wagen den TANK  anklicken
  2217. -    Für beide Wagen mit den Pfeil-Buttons  die gewünschte Benzinmenge einstellen
  2218. -    OKAY  anklicken
  2219. -    Die rechte Maus-Taste drücken
  2220.  
  2221. Jetzt gilt es, daß wir unsere Wagen auf müglichst gute Start-Positionen bekommen. Dazu haben wir die Müglichkeit in 
  2222. den Trainings-Sitzungen und den Warmups letzte Tests mit verschiedenen Reifentypen und Flügeleinstellungen 
  2223. vorzunehmen.
  2224.  
  2225. -    TERMINE  anklicken
  2226.  
  2227. Bis zum Rennen müssen wir durch das Warmup für das freie Training, durch das freie Training, das Warmup für das 
  2228. Zeittraining und das Zeittraining - hier werden wir unsere Start-Positionen erkSmpfen - bis zum Warmup für das 
  2229. Rennen. Nacheinander werden uns diese Sitzungen angeboten.
  2230.  
  2231. -    START  für die nächste Sitzung anklicken.
  2232.  
  2233. Zum Schluß kommt das Rennen.
  2234.  
  2235. Wir sind nun gemeinsam einmal vom Programm-Start bis zum ersten Rennen gegangen. Dabei sind zwangsläufig die 
  2236. meisten Punkte nicht angesprochen worden. Es liegt nun an Ihnen, die verschiedenen Funktionen, die in den beiden 
  2237. Handbüchern des Programmes F1 Manager '96  erläutert sind so einzusetzen, daß Sie Vorteile für Ihr Team 
  2238. herauüholen. Ich kann und will Ihnen nicht vorschreiben, wie Sie für Ihr Team vorgehen sollen, denn das ist das Spiel 
  2239. und Ihr Team soll Ihren Vorstellungen entsprechen und mit Ihren Ideen zum Erfolg kommen.
  2240.  
  2241. Ich wünsche Ihnen im Namen der Software 2000 viel Spaß und Erfolg.
  2242.  
  2243. Michael Wetzel
  2244. HotLine Support
  2245.  
  2246. F1 Manager '96, Handbuch 2, Seite 
  2247.  
  2248.