home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hardcore Gamer Resource Kit
/
Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso
/
Pc
/
F_J
/
F1_MAN.ZIP
/
F1M_HB2.ASC
next >
Wrap
Text File
|
1996-10-23
|
93KB
|
2,248 lines
I. Allgemeines zur Technik
1. WINDOWS 95(TM)
2. Konfiguration von MS-DOS(TM)
3. Die CD wird beim Start nicht erkannt
4. Probleme mit dem Sound
5. Probleme mit der Grafik
II. Das Spiel
1. SPIELSTART
1.1. CREDITS
1.2. SPIELSTAND LADEN
1.3. EIGENES TEAM
1.4. SCHWACHES TEAM
1.5. MITTLERES TEAM
1.6. TOP-TEAM
2. SPIELZIEL
2.1. OHNE LIMIT
2.2. SAISON
2.3. FAHRER WM
2.4. KONSTRUKTEURS WM
2.5. WM-PUNKTE
2.6. PLATZIERUNG
3. Das BYro ORGANISATION
3.1. INGENIEURE
3.2. VERTRÄGE
3.3. BANK/SPONSOR
3.3.1. BANK
3.3.2. SPONSOREN
3.3.2.1. ANWERBEN
3.3.2.2. PFLEGEN
3.3.2.3. WERBEFLÄCHEN
3.4. TERMINE
3.4.1. TRAINING
3.4.2. RENNEN
3.5. NOTIZEN
3.6. FIA REGELN
3.7. OPTIONS
3.7.1. LADEN
3.7.2. SPEICHERN
3.7.3. BEENDEN
3.8. BILANZ
3.9. VERHANDLUNGEN
3.9.1. INGENIEUR
3.9.1.1. Vertragsverhandlung
3.9.2. FAHRER
3.9.2.1. Vertragsverhandlung
3.10. STATISTIK
3.11. MERCHANDISING
4. Das Büro ENTWICKLUNG
4.1. FABRIK
4.1.1. NEUER AUFTRAG
4.1.2. IN PRODUKTION
4.2. BILANZ
4.3. OPTIONS
4.4. STATISTIK
4.5. TERMINE
4.6. NOTIZEN
4.7. BANK/SPONSOR
4.8. DESIGN
4.9. LAGER
4.10. MONTAGE
4.10.1. Das Montage-Fenster
4.10.2. SETUP
4.11. WINDKANAL
5. Die ABFAHRT / Zur RENNSTRECKE
5.1. WAGEN
5.2. REIFEN
6. TRAINING
6.1. INGENIEURE
6.2. BANK/SPONSOR
6.3. STRECKENINFO
6.4. BILANZ
6.5. NOTIZEN
6.6. STATISTIK
6.7. FAHRER
6.8. FIA-REGELN
6.9. KOMMANDOSTAND
6.9.1. Die Boxengarage
6.9.1.1. Das Montage-Fenster
6.9.1.1.1. TANKEN
6.9.1.1.2. REIFEN
6.9.2. Das Taktik-Fenster
6.9.3. Die Positionen
6.9.4. Die Übertragung
7. Der Renntag
7.1. INGENIEURE
7.2. BANK/SPONSOR
7.3. STRECKENINFO
7.4. BILANZ
7.5. TERMINE
7.6. NOTIZEN
7.7. STATISTIK
7.8. FAHRER
7.9. FIA-REGELN
7.10. TAKTIK
7.11. BOXENGARAGE
7.11.1. Das Montage-Fenster
7.11.1.1. TANKEN
7.11.1.2. REIFEN
7.12. Der Kommandostand
7.12.1. Die Teamtaktik
7.12.2. Das Taktik-Fenster
7.12.3. Die Positionen
7.13. Der Boxenstop
III. Quickstart
1. Wir brauchen ein Team
2. Wir suchen Sponsoren
3. Wir brauchen zwei Wagen
4. Wir fahren zum Rennen
5. Das Rennwochenende
In diesem zweiten Handbuch zum F1 Manager '96 gehen wir auf technische Probleme ein, erläutern die Buttons und
Icons der vielen Requester, Fenster, Büros und Menüs und Michael Wetzel führt Sie im Schnelldurchgang vom Start
des Spieles bis zum ersten Renntag.
Wir werden dabei nicht auf spezielle Taktiken eingehen und auch keine Empfehlungen für ein bestimmtes Team oder
ein besonderes Modul geben. Uns geht es nur darum, Ihnen die Funktionen zu zeigen und zu benennen. Wie Sie mit
den vielen Müglichkeiten Weltmeister werden, ist das Spiel und eine Sache der Erfahrung, die Sie - wie jeder andere
Teammanager auch - selber machen und umsetzen müssen.
Ist Ihnen etwas nicht klar, versuchen Sie zunSchst mit den Handbüchern eine Lüsung zu finden. Klappt das nicht,
rufen Sie uns an. Der Service der Software 2000 steht Ihnen - außer an Feiertagen - von Montag bis Freitag in den
Zeiten von 11 bis 13 Uhr und von 14 bis 18 Uhr unter der Durchwahl 05241 - 986010 zur Verfügung.
Es ist immer von Vorteil, wenn Sie bei Problemen an Ihrem Rechner sitzen oder zumindest die Boot-Sequenzen Ihres
Rechners und die Versions-Nummer des Spieles vorliegen haben. Die Boot-Sequenzen finden Sie in den Dateien
CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT, die beim Start Ihres Rechners ausgeführt werden. Die Versions-Nummer des
Spieles wird Ihnen bei jedem Start angezeigt. Basis für diese Anleitung ist V1.10 EV1, die Anzeige beim
Programmstart sieht so aus:
_______________________________________________
Formel 1 Manager 96 Version 1.10 EV1 vom 10.07.1996
(c) 1996 by Software 2000
_______________________________________________
Und wenn besetzt ist, nicht gleich aufgeben. Das heißt nur, daß ein anderer User sich ebenfalls mit seinem Problem an
uns gewandt hat; Sie sind nicht der einzige F1-Manager, und der F1 Manager '96 ist nur eines von vielen Produkten
der Software 2000...
Harald Uenzelmann
HotLine Support
I. Allgemeines zur Technik
F1 Manager '96 ist ein Programm, das für das Betriebssystem MS-DOS(TM) konzipiert wurde. Sie sollten es nicht
unter WINDOWS(TM) starten, da WINDOWS(TM) den Speicher Ihres Rechners anders verwaltet, als
MS-DOS(TM). Und das hat früher oder spSter Probleme zur Folge.
1. WINDOWS 95(TM)
Ist auf Ihrem Computer WINDOWS 95(TM) installiert, legen Sie sich bitte im Hauptverzeichnis von Laufwerk C: eine
Datei an. Diese Datei muß den Namen WIN.BAT haben. In die Datei setzen Sie nur den Befehl
CLS
Wenn Sie nun Ihren Computer erneut hochfahren, verbleibt der Rechner in MS-DOS(TM). Die Treiber von
WINDOWS 95(TM), die Probleme bereiten, werden nicht installiert.
2. Konfiguration von MS-DOS(TM)
Grundsätzlich sollten Sie unter MS-DOS(TM) immer nur die Treiber installieren, die tatsächlich benütigt werden.
Diese sind - wie übrigens für die meisten modernen Spiele - für F1 Manager '96 :
in der Datei CONFIG.SYS:
HIMEM.SYS
DOS=HIGH
DOS=UMB
CD-TREIBER
Ist Ihr Rechner mit einem SCSI-Interface für das CD-Laufwerk oder die Festplatte ausgerüstet, muß zusätzlich der
SCSI-Treiber installiert werden.
in der Datei AUTOEXEC.BAT
MSCDEX.EXE
Maus-Treiber
SET BLASTER=Axxx Dx Ix
Alle anderen Treiber und Einstellungen lassen Sie am besten weg. Dies gilt im Besonderen für die Treiber
EMM386.EXE
SMARTDRV.EXE
SHARE.EXE
DISPLAY.SYS
die mit Sicherheit Fehler provozieren.
Für andere Betriebssysteme, wie z.B. OS/2(TM) oder NOVELL-DOS(TM) etc., ksnnen wir keine Empfehlungen
geben. Wenden Sie sich bei Problemen mit diesen Betriebssystemen bitte direkt an den Hersteller des jeweiligen
Systems.
3. Die CD wird beim Start nicht erkannt
Viele CD-Treiber erlauben keinen direkten Zugriff auf die CD, wenn sie neu eingelegt wurde. Rufen Sie einfach vor
dem Start des Spieles das Inhaltsverzeichnis der CD auf (z.B. DIR D: ). Jetzt sollte der Startbefehl F1 zum
gewünschten Erfolg führen.
4. Probleme mit dem Sound
Die Musik läuft als Audio-Track direkt von der CD. Gleiches gilt für die Vorträge der Streckeninfo. Das bedeutet, daß
Sie Musik und Vorträge nur dann über die Sound-Karte hsren ksnnen, wenn ein Audio-Kabel zwischen CD-Laufwerk
und Sound-Karte installiert ist und die CD-Audio-Lautstärke hüher als Null eingestellt wurde. Bei einige
Sound-Karten muß dazu der Mixer aufgerufen werden, bei den meisten modernen Sound-Karten ist allerdings eine
durchschnittliche Lautstärke voreingestellt.
Leider geben nicht alle Sound-Karten eine brauchbare Antwort auf die Abfrage der eingestellten Parameter. Die Folge
ist, daß bereits das Intro des Spieles nicht gestartet werden kann.
Rufen Sie noch einmal das SETSOUND auf und stellen Sie sowohl KEINE MIDI-MUSIK als auch KEIN
DIGITAL-AUDIO ein, um die Sound-Routine zu deaktivieren. Startet das Programm jetzt einwandfrei, hängt das
Problem eindeutig mit Ihrer Sound-Karte zusammen. Sie müssen Ihre Sound-Karte in diesem Fall manuell einrichten.
Klicken Sie dazu in SETSOUND nach der Wahl der Sound-Karte MANUELLE KONFIGURATION DER
SOUNDKARTE an und geben Sie anschließend die korrekten Werte für die verschiedenen Parameter ein. Die
vorgegebenen Werte müssen nicht die richtigen sein!
5. Probleme mit der Grafik
Einige Grafikkarten sind trotz auf der Karte bereits vorhandenem VESA-Treiber nicht in der Lage, die VESA-Modi,
die im Spiel genutzt werden, darzustellen. Meistens bricht das Programm in diesem Fall nach dem Intro zusammen,
wobei die Musik weiterläuft.
Aus Gründen der KompatibilitSt werden Standard-Modi genutzt, die leider vor allem von einigen moderneren und
leistungsfShigeren Grafik-Karten nicht unterstützt werden. In diesem Fall müssen Sie entweder einen
Universal-VESA-Treiber (z.B. UNIVESA oder UNIVBE) vor dem Start des Spieles aufrufen, oder aber bei Ihrem
Hardware-Fachhändler bzw. dem Hersteller der Grafik-Karte nach speziellen VESA-Treibern fragen.
Läuft das Intro hakelig, hängt das meist mit installierten Cache-Treibern, wie z.B. SMARTDRV.EXE zusammen.
Deaktivieren Sie alle Cache-Treiber, die Sie installiert haben und richten Sie auch in MSCDEX bzw. in Ihrem
CD-Treiber keine Buffer ein. In manchen Fällen - das betrifft vor allem ältere CD-ROM-Laufwerke mit doppelter
Drehgeschwindigkeit - liegt der holperige Datenfluß von der CD mit veralteten CD-Treibern zusammen. Neuere
Treiber erhalten Sie von Ihrem Hardware-Händler bzw. vom Hersteller des CD-Laufwerkes.
Übrigens: Die Meldung "Kein linear Frame Buffer" ist kein Fehler, sondern eine Feststellung, daß Ihr Rechner diesen
Buffer nicht anbietet.
II. Das Spiel
Nach dem Start genießen wir das Intro, oder drücken die Taste Esc, um es abzubrechen. Wir kommen zum
1. SPIELSTART
Sechs Menü-Punkte stehen zur Auswahl.
TOP-TEAM
MITTLERES TEAM
SCHWACHES TEAM
EIGENES TEAM
SPIELSTAND LADEN
CREDITS
Auch wenn es unlogisch scheint, wir fangen mit dem letzten Punkt an:
1.1. CREDITS
Wählen Sie CREDITS und klicken Sie anschließend WEITER an, werden Ihnen die Mitarbeiter vorgestellt, die den F1
Manager '96 produziert haben. Drücken Sie einfach die links Maus-Taste, um wieder ins Start-Menü zurückzukehren.
1.2. SPIELSTAND LADEN
Wenn Sie bereits einmal den F1 Manager '96 gespielt und einen Spielstand auf der Festplatte abgelegt haben, künnen
Sie ihn hier direkt wieder einladen.
Wählen Sie SPIELSTAND und klicken Sie dann WEITER an, um in die Auswahl zum Laden eines Spielstandes zu
kommen.
Bis zu 10 Spielstände künnen Ihnen angeboten werden. Alle Einträge, die statt eines Team-Wappens "Frei" stehen
haben, sind leer. Geladen werden künnen nur die Einträge, die ein Team-Wappen und einen Namen haben. Klicken
Sie das Wappen des gewünschten Spielstandes an, um ihn zu laden. Das geladene Spiel wird am Punkt der
Unterbrechung fortgesetzt.
Wenn Sie doch keinen alten Spielstand laden wollen, klicken Sie den roten Pfeil untern links an, um ins Start-Menü
zurückzukehren.
1.3. EIGENES TEAM
Die Schwierigste Variante des F1 Manager '96. Wenn Sie EIGENES TEAM gewählt haben und dann WEITER
anklicken, haben Sie die Müglichkeit ein beliebiges Team zu übernehmen. Jetzt müssen Sie wirklich alles selber
machen.
Links sind die Teams mit ihren Wappen aufgelistet. Klicken Sie das gewünschte Team an. Befindet sich Ihr Favorit
nicht auf dem Bildschirm, setzen Sie den Maus-Zeiger auf den gelben Pfeil an der senkrechten gelben Linie, drücken
und halten die linke Maus-Taste und verschieben den Pfeil nun nach unten oder oben. Die Wappen-Liste der Teams
wird nun soweit durchgescrollt, bis Sie die linke Maus-Taste wieder freigeben.
Haben Sie Ihr Team gefunden? Dann klicken Sie das Wappen an.
In der Teamwahl werden Ihnen das Teamwappen, die Fahrer, der Motoren-Lieferant und der Wagen mit den
Team-Farben angezeigt.
Wenn Sie das Teamwappen anklicken, wird Ihnen der Teamchef und der Team-Name angezeigt. Die Kontrolleuchte
ist dunkel, wenn das Team keine Sponsoren hat. In der Liste links im Bild wird die Haus-Trainingsstrecke gezeigt. Sie
künnen genau wie bei der Teamwahl die Strecke frei wählen.
Klicken Sie das Bild mit dem Motor an, um die Leistungsdaten des Triebwerks zur Anzeige zu bringen. Werden von
einem Lieferanten mehrere Motoren angeboten, haben Sie wieder die freie Wahl in der links stehenden Liste.
Das Team verfügt über zwei Fahrer. Klicken Sie zunächst das Feld mit den beiden Fahrern an. In der linken Spalte
werden die Fahrer der Formel 1 mit den wichtigsten Daten und Ihren Namen aufgelistet. Wählen Sie nun im Teamfeld
das Bild des Fahrers, auf den Sie näher eingehen wollen. Das Bild wird mit einem Rahmen markiert und der Fahrer
wird außerdem in der Liste angezeigt. Wenn Sie nun erneut das Fahrerfeld anklicken, werden weitere Daten zum
Fahrer angezeigt. Klicken Sie das Fahrerfeld noch einmal an, werden Ihnen wieder die beiden Fahrer gezeigt, die im
Team tStig sind.
Aus der Fahrer-Liste links im Bild künnen Sie einen Fahrer wählen, der den markierten Fahrer Ihres Teams ersetzen
soll.
Das vierte Feld zeigt Ihren Wagen in den Teamfarben. Die Liste bietet Ihnen eine Reihe verschiedener Farben an.
Wählen Sie die Farbe, die Ihnen zusagt.
Klicken Sie das Wagenfeld noch einmal an, wird Ihnen mit bis zu fünf Sternen die Leistungsfähigkeit der
Entwicklungs-Abteilung angezeigt.
Alle Einstellungen in Ihrem Sinne? Dann gehts WEITER. Wenn Sie aber doch lieber auf ein vorgegebenes Team
zurückgreifen wollen, klicken Sie den roten Pfeil links unten im Bild an. Sie kehren zum Spielstart zurück.
Nach der Teamwahl kommt das Spielziel, daß Sie sich selber setzen. Dazu jedoch spSter mehr (Kapitel II. 2.).
1.4. SCHWACHES TEAM
Sie suchen die Herausforderung, ein schwaches Team an die Weltspitze zu führen. Okay, wählen Sie SCHWACHES
TEAM und klicken Sie WEITER an. Es folgt die Teamwahl, aus der Sie eines von vier Teams wählen künnen.
Klicken Sie WEITER an, wenn Sie das gewünschte Team gefunden und gewählt haben. Die Daten des Teams und der
Fahrer künnen Sie abfragen, wenn Sie die vier Felder der Teamwahl anklicken.
Der rote Pfeil unten links führt Sie wieder zurück zum Startmenü.
Nach der Teamwahl gehts weiter mit den Einstellungen für das Spielziel. Dazu kommen wir gleich im Kapitel II. 2.
1.5. MITTLERES TEAM
Ganz so hart wollen Sie es doch nicht angehen lassen? Gut, dann versuchen Sie es mit der Wahl MITTLERES TEAM
und klicken WEITER an. In der Teamwahl werden Ihnen nun vier andere Teams angeboten, die deutlich bessere
Leistungsdaten haben als die "schwachen Teams", und die Sie über die Teamfelder abfragen künnen. Wählen Sie das
gewünschte Team und klicken Sie WEITER an.
Mit dem roten Pfeil unten links kehren Sie zum Spielstart zurück.
Nach der Teamwahl kommt die Wahl des Spielzieles. Lesen Sie bitte im Kapitel II. 2. nach.
1.6 TOP-TEAM
Sie wollen F1 Manager '96 kennen lernen. Dazu wählen Sie die einfachste Spielstufe, TOP-TEAM, und klicken dann
WEITER an.
In der Teamwahl werden Ihnen drei Teams angeboten. Die Leistungsdaten bekommen Sie zu sehen, wenn Sie die vier
Felder der Teamwahl anklicken, nachdem Sie in der Liste links das gewünschte Team gewählt haben.
Nachdem Sie Ihr Team gewählt haben, klicken Sie WEITER an, um zu den Einstellungen des Spielzieles zu kommen
(Kapitel II 2.).
Der rote Pfeil unten links im Bild führt Sie zum Spielstart zurück.
2. SPIELZIEL
Es gibt zwei Grundspiele und vier weitere Kriterien für das Spielziel.
Die beiden Spieltypen sind
OHNE LIMIT
SAISON
Die Zielkriterien sind
FAHRER WM
KONSTRUKTEURS WM
WM-PUNKTE
PLATZIERUNG
Sie künnen sich also ein ziemlich individuelles Spiel einstellen und sich so richtig unter Streß setzen und die Hslle
heiß machen.
Klicken Sie die Optionen mit der linken Maus-Taste an. Bis auf OHNE LIMIT schalten Sie alle Optionen durch
erneutes anklicken wieder aus.
Sie künnen alle Optionen frei kombinieren. Solange SAISON nicht aktiviert ist, läuft das Spiel immer "unendlich".
Wenn Sie die gewünschten Einstellungen vorgenommen haben, klicken Sie WEITER an, um das eigentliche Spiel zu
beginnen.
2.1. OHNE LIMIT
Sie spielen "unendlich" und haben keine vorgegebenen Ziele, die Sie erreichen müssen.
Wählen Sie OHNE LIMIT und klicken Sie WEITER an.
2.2. SAISON
Im Gegensatz zum unendlichen Spiel setzen Sie mit dieser Option die Spieldauer fest. Sie künnen darüberhinaus
weitere Kriterien für das Spielziel setzen, müssen das aber nicht.
Mit dem Pfeil auf der horizontalen Linie stellen Sie die Zahl der Saisons (1 bis 10) ein, die Sie spielen wollen.
2.3. FAHRER WM
Das Spielziel ist die eingestellte Zahl von gewonnenen Fahrer-Titeln. Stellen Sie mit dem Pfeil auf der gelben Linie
die gewünschte Zahl zwischen 1 und 10 ein.
2.4. KONSTRUKTEURS WM
Sie legen mit dieser Option viel Wert auf die Konstrukteurs-Meisterschaft. Der Pfeil auf der gelben Linie setzt die
Zahl der Meisterschaften (1 bis 10), die Sie sich als Ziel setzen.
2.5. WM-PUNKTE
Eine weiteres Spielvariante ist das Erreichen einer bestimmten Zahl von WM-Punkten. Stellen Sie mit dem Pfeil auf
der gelben Linie den Ziel-Wert zwischen 1 WM-Punkt und 256 WM-Punkten ein.
2.6. PLATZIERUNG
In dieser Option stellen Sie zwei Werte ein.
Der obere Pfeil setzt die Platzierung, die Sie erreichen wollen. Wählen Sie zwischen Platz 1 bis Platz 22.
Der untere Pfeil bestimmt, wie oft Sie diesen Rang erreichen wollen. Hier stellen Sie den Wert zwischen 1 und 16 ein.
Die einfachste Einstellung wäre also 1 * Platz 22 erreichen, die schwierigste 16 * Platz 1.
3. Das Büro ORGANISATION
Ersteinmal verschaffen wir uns einen Überblick. Dazu setzen wir den Maus-Zeiger mitten in das Bild - so etwa unter
das rote Sofa - und drücken und halten die linke Maus-Taste. 11 Icons für die 11 Optionen dieses Büros werden
eingeblendet:
INGENIEURE
VERTRÄGE
BANK/SPONSOR
TERMINE
NOTIZEN
FIA REGELN
OPTIONS
BILANZ
VERHANDLUNG
STATISTIK
MERCHANDISING
Die drei Buttons unten am Bildrand führen Sie in die Organisation, in die Entwicklung und zur Verladerampe.
3.1. INGENIEURE
Soweit bereits vorhanden, werden Ihnen die fünf Ingenieure Ihres Teams angezeigt. Jeder der Ingenieure hat bis zu
fünf QualitStststernchen - je mehr, desto besser. Daneben finden Sie die Anzeigen für die Team-Motivation und
Zufriedenheit. Und daneben wiederum die Anzeige für den Druck, den der Ingenieur auf seine Mechaniker ausübt.
Bei jedem Ingenieur finden Sie einen Button, mit dem Sie direkt in die Verhandlungen über seinen Vertrag einsteigen
künnen. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.9.1.
Der Button unten links in der Box führt Sie direkt in die Bilanz, auf die wir im Kapital II. 3.8. näher eingehen.
Indem Sie den Button ZURÜCK unten rechts im Bild oder die rechte Maus-Taste anklicken, kommen Sie in das Büro
ORGANISATION zurück.
Die Datums-Anzeige oben rechts ist auch ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag
weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein
Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über
das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
3.2. VERTRÄGE
Sponsoren künnen Geld geben, oder Teile liefern. Schließen Sie mit den Lieferanten Verträge über die Lieferung
entsprechender Teile ab.
Unter der Anzeige der Ware finden Sie einen Balken mit je einem Pfeil links und rechts davon. Gibt es mehr als einen
müglichen Anbieter, stellen Sie mit den beiden Pfeilen den gewünschten Anbieter ein. Unter dem Wappen des
Anbieters lesen Sie die QualitSt der Ware mit bis zu fünf Sternchen ab - je mehr, desto besser...
Darunter befindet sich der Button KONTAKTEN. Er kann nur gewählt werden, wenn Sie noch keinen Vertrag
abgeschlossen haben. Mit KONTAKTEN blenden Sie die Buttons für die Laufzeit ein, bzw. aktivieren
Versprechungen und WerbeflSchen. Außerdem wird ein Vertragsentwurf gezeigt.
Das nächste Feld gibt die Laufzeit des Vertrages an. Mit den beiden Knspfen erhühen bzw. verringern Sie die Laufzeit.
Die Knspfe sind nur aktiv, wenn noch kein Vertrag abgeschlossen ist.
VERSPRECHUNGEN künnen notwendig werden, um einen Lieferanten zu einem Vertragsabschluß zu bewegen.
Auch dieser Button ist nur aktiv, wenn noch kein Vertrag abgeschlossen ist. Im Requester, der eingeblendet wird,
stellen Sie mit den beiden Knopf-Paaren die Zahl der WM-Punkte ein, die Sie in einer vorgegebenen Zahl von Rennen
erreichen wollen. Der Button ABBRECHEN schließt diesen Requester ohne daß die Werte übernommen werden. Sie
haben kein Versprechen abgegeben. Klicken Sie den Button OKAY an, ist die Einstellung der beiden Werte ein
Versprechen, das Sie dem Lieferanten geben, also z.B. in 5 Rennen 26 WM-Punkte einzufahren.
Als Gegenleistung für die Lieferung der Ware bieten Sie dem Vertragspartner WERBEFLÄCHEN an. Auf die
Funktionen der WerbeflSchen-Vergabe gehen wir näher im Kapital II. 3.3.2.3. weiter hinten ein.
Die Datums-Anzeige oben rechts ist auch ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag
weiter, wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein
Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über
das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
GemSß den Einstellungen, die Sie mit den Knspfen für die Vertragsdauer und den Optionen VERSPRECHUNGEN
und WERBEFLÄCHEN vorgenommen haben, ändert sich der Vertragstext. Ist der Lieferant mit den Bedingungen
einverstanden, wird der Button UNTERSCHREIBEN aktiviert. Erst wenn Sie hiermit den Vertrag bestStigt haben, ist
er verbindlich. Unter bestimmten Bedingungen wird der Button KÜNDIGEN aktiv, mit dem Sie dann einen
bestehenden Vertrag kündigen künnen, um Kosten zu sparen oder einen günstigeren Vertrag auszuhandeln.
Der Button TERMINE sffnet den Termin-Kalender, auf den wir im Kapitel II. 3.4. näher eingehen.
Der Button NOTIZEN sffnet Ihre Notizen, auf die wir im Kapitel II. 3.5. weiter eingehen.
Mit ABBRECHEN brechen Sie die Vertragsverhandlungen ab und kehren in das Büro der Organistaion zurück.
OKAY beendet die Funktion VERTRÄGE.
3.3. BANK/SPONSOR
Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter,
wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein
Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über
das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
Wählen Sie, ob Sie mit Ihrer BANK oder mit den SPONSOREN Kontakt aufnehmen wollen. Anschließend klicken
Sie den Button OKAY an.
Der Button ABBRECHEN schließt den Requester.
3.3.1. BANK
Drücken Sie die linke Maus-Taste, um die Bank zu betreten.
Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter,
wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein
Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über
das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
In der Mitte werden Ihre laufenden Kredite angezeigt. Sind es mehr als vier, künnen Sie die weiteren mit den beiden
Pfeil-Buttons des Balkens einblenden.
Im unteren Teil künnen Sie Kredit-Wünsche äußern. Stellen Sie mit den Pfeil-Knspfen die äumme ein. Der
Doppelpfeil erhüht die äumme je Klick um 100.000 Dollar, die einfachen Pfeil-Knspfe erhühen bzw. verringern die
äumme um je 1.000 Dollar. Mit den Pfeil-Knspfen für die Laufzeit ändern Sie Vertragsdauer für den Kredit um je ein
1 Jahr. Der Button ABBRECHEN beendet die Verhandlungen, ohne daß ein Kredit aufgenommen wurde. Mit dem
Button AKZEPTIEREN wird der Kredit gewährt.
Mit dem Button BILANZ springen Sie direkt in die Bilanz Ihres Teams (Kapitel II. 3.8.).
Mit dem Button BÜRO verlassen Sie die Bank und kehren in Ihr Büro zurück.
3.3.2. SPONSOREN
Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter,
wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein
Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über
das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
Das Sponsoring unterteilt sich in zwei Bereiche:
ANWERBEN
PFLEGE
Zunächst müssen Sie Sponsoren gewinnen, die dann in der Folge gepflegt werden sollten, damit sie nicht plstzlich
abspringen.
3.3.2.1. ANWERBEN
Klicken Sie UNTERNEHMEN, FINANZKRAFT, INTERESSE oder EINSATZ an, um die müglichen Sponsoren
entsprechend diesen Eigenschaften zu sortieren.
Klicken Sie das Firmenlogo einer der Firmen an. Mit den beiden Pfeilen über und unter dem Balken künnen Sie
weitere Firmen einblenden. Die gewählte Firma wird im oberen Kasten eingeblendet. Klicken Sie nun ANGEBOT ein,
um dem potentiellen Sponsoren WerbeflSchen anzubieten. Zur Vergabe von WerbeflSchen kommen wir gleich im
Kapitel II. 3.3.2.3.
Mit den Stopuhren auf dem Zeitbalken rechts vom Firmenlogo stellen Sie die Zeitdauer ein, in dem Sie um einen
Sponsoren werben wollen. Bei entsprechender Werbung kann sich die Einstellung eines Sponsors zu Ihrem Team
positiv verändern. Der zugehsrige Button ABBRUCH beendet das Werben.
Der Button ABBRECHEN beendet die Sponsor-Verhandlungen.
Mit dem Button ZURÜCK kehren Sie in Ihr Büro zurück.
3.3.2.2. PFLEGEN
Klicken Sie UNTERNEHMEN, FINANZKRAFT, INTERESSE oder EINSATZ an, um Ihre Sponsoren entsprechend
diesen Eigenschaften zu sortieren.
Mit den Pfeil-Knspfen über und unter dem Balken rechts künnen Sie weitere Sponsoren einblenden, wenn nicht alle
angezeigt werden. Der zugehsrende Button ANGEBOT sffnet erneut die Verhandlungen über die WerbeflSchen. Sie
künnen nun WerbeflSchen zurücknehmen, um sie z.B. anderen Sponsoren zuzuweisen. Der Ablauf wird im nächsten
Kapitel (II. 3.3.2.3.) beschrieben.
Mit dem Button ANSEHEN bekommen Sie eine Übersicht über Ihren Wagen und alle darauf vertretenen Sponsoren.
Ziehen Sie den Maus-Zeiger über den Wagen, werden die WerbeflSchen hervorgehoben. Klicken Sie nun die FlSche
an, werden die Daten zum Sponsor und der gewählten FlSche angezeigt. Mit dem Button ZURÜCK schließen Sie
diese Übersicht wieder.
3.3.2.3. WERBEFLÄCHEN
Sie künnen WerbeflSchen auf dem Wagen, dem Helm, der Kappe und dem Fahrer-Anzug vergeben. Ziehen Sie den
Maus-Zeiger über eine der hell hervorgehobenen FlSchen, wird sie mit einem Rahmen markiert. Klicken Sie die
FlSche an, wird die FlSche dem Sponsor zugeteilt. Klicken Sie die FlSche erneut an, wird sie wieder freigegeben.
Im Kasten unten links wird der Angebotswert der EinzelflSche und der GesamtflSche angezeigt. Mit dem Button
ANGEBOT künnen Sie bis zu fünf mal dem Sponsoren ein Angebot unterbreiten. Wechselt dabei der Button OKAY
im rechten Kasten die Farbe von rot nach grün, kann ein Vertrag abgeschlossen werden.
Die beiden Pfeil-Knspfe der rechten Box stellen die Laufzeit des Sponsor-Vertrages ein.
Der Button ABBRECHEN beendet die Verhandlungen.
3.4. TERMINE
Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter,
wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein
Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über
das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
Zweierlei Termine sind für Sie interessant:
TRAINING
RENNEN
Der Button ABBRECHEN bricht die Termin-Funktion ab.
Der Button OKAY übernimmt die eingestellten Daten.
3.4.1. TRAINING
Unten links ist ein beleuchteter Kontroll-Button. Schalten Sie ihn aus, künnen Sie auf allen Rennstrecken Training
ansetzen. Ist er eingeschaltet, künnen Sie nur auf Ihrer Haus-Strecke und auf den permanenten Rennstrecken
trainieren, auf denen die Grand Prix Rennen bereits durchgeführt wurden.
Die beiden Pfeil-Knspfe rechts neben der Anzeige "Testtage" stellen die Zahl der Tage für das Training ein.
Wenn Sie zu einem Training fahren wollen, künnen Sie vorgeben, wo Sie direkt weiterarbeiten wollen. Klicken Sie
dazu FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE oder ABFAHRT an.
Mit dem Button TRAINING springen Sie direkt zu dem vorgewählten Ziel, um von dort aus das Training
vorzubereiten.
3.4.2. RENNEN
Bestimmen Sie mit den Buttons FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE oder ABFAHRT, wo Sie mit dem Button
Rennen direkt hingeführt werden wollen.
3.5. NOTIZEN
Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter,
wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein
Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über
das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
Sie künnen sich in vier Bereichen zu einer Vielzahl von Themen Notizen anlegen.
Die vier Bereiche wählen Sie mit den vier Buttons links neben der SchreibflSche. Die Bereiche sind STRECKEN,
FAHRER, WAGEN und ALLGEMEIN. Die Themen der verschiedenen Bereiche werden links oben angezeigt.
Wählen Sie mit der linken Maus-Taste das gewünschte Thema.
Mit dem Termin-Kasten unter der Themen-Auswahl künnen Sie eine Notiz zu einem bestimmten Datum zur
Wiedervorlage ablegen. Stellen Sie mit den vier Pfeil-Knspfen das Datum ein, an dem Sie die Notiz wieder vorgelegt
bekommen mschten und klicken Sie dann den Button SPEICHERN an.
Wenn Sie eine Notiz nicht mehr benstigen, rufen Sie die entsprechende Seite auf und klicken dann den Button SEITE
L_SCHEN an. Achtung! Die Notiz geht unwiederruflich verloren.
Mit dem Button ABBRECHEN verlassen Sie die Funktion. Die Notiz wird nicht übernommen.
Der Button OKAY sichert die Notiz und schließt den Notizblock.
3.6. FIA REGELN
Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter,
wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein
Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über
das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
Mit dem Button ZURÜCK kehren Sie ins Büro zurück.
3.7. OPTIONS
Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter,
wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein
Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über
das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
Am Renntag oder bei einem Training steht OPTIONS nicht zur Verfügung!
Bei langsameren Rechnern sollten die Filmsequenzen eventuell nicht in hoher Auflssung ablaufen. Der
Kontroll-Button HOHE AUFL_SUNGEN FÜR FILMSEQUENZEN steuert diese Funktion. Schalten Sie sie ab, wenn
bei den Filmsequenzen das Bild horizontal "liniert" erscheint.
Mit dem Kontroll-Button GERÄUSCHE schalten Sie die Büro-Geräusche an und aus.
Der Kontroll-Button RENNGERÄUSCHE ist für die Sound am Renntag verantwortlich.
Wenn Sie die Audio-Tracks abschalten wollen, klicken Sie den Kontroll-Button CD MUSIK an, mit dem Sie die
Musik an und ausschalten.
Wenn Sie generell keine Musik hsren, ist bei Ihrem Rechner entweder kein Audiokabel zwischen CD-Laufwerk und
Sound-Karte installiert, oder die Wiedergabe von Audio-Tracks ist im Mixer Ihrer Sound-Karte auf Null gesetzt.
Näheres dazu finden Sie in den Anleitungen zu Ihrem CD-ROM-Laufwerk bzw. zu Ihrer Sound-Karte.
Mit dem Button ZURÜCK schließen Sie die Options und kehren in Ihr Büro zurück.
3.7.1. LADEN
Bereits auf der Festplatte abgelegte Spielstände künnen wieder eingeladen werden um dann das Spiel von dieser
Situation aus weiterzuführen.
Felder, die mit "Frei" markiert sind, führen keinen Spielstand. Felder, die mit einem Teamwappen markiert sind,
führen Spielstände.
Um einen Spielstand zu laden, klicken Sie das Wappen des gewünschten Spielstandes an. Es wird zur Sicherheit ein
Requester gesffnet, in dem Sie die Wahl zwischen ABBRECHEN - der Spielstand wird nicht geladen - und OKAY,
der Spielstand wird geladen. ACHTUNG! Das aktuelle Spiel geht damit verloren, wenn Sie es zuvor nicht geischert
haben.
3.7.2. SPEICHERN
Mit dieser Funktion künnen Sie das aktuelle Spiel auf der Festplatte sichern, um es spSter wieder einzuladen und
weiterzuspielen.Wählen Sie einen beliebigen Platz aus. Ist das Feld bereits mit einem Teamwappen markiert und ist es
mit einem Namen versehen, ist auf diesem Platz bereits ein Spielstand gesichert. Wählen Sie einen solchen Platz für
das aktuelle Spiel, geht der alte Spielstand unwiederbringlich verloren!
PlStze, die mit "Frei" markiert sind, sind noch nicht mit einem Spielstand belegt.
Klicken Sie im Requester ABBRECHEN an, wird die Option "Speichern" abgebrochen. Der Spielstand wird nicht
gesichert.
Klicken Sie den Button OKAY an, wird das Teamwappen in das gewählte Feld gesetzt und im Namens-Feld erscheint
ein Cursor. Geben Sie bitte über die Tastatur einen Namen für den Spielstand ein und drücken Sie abschließend die
Taste <Return>.
3.7.3. BEENDEN
Mit dem Button BEENDEN verlassen Sie den Formel 1 Manager '96. Es erscheint ein Requester. Klicken Sie
ABBRECHEN an, bleiben Sie im Spiel. Klicken Sie OKAY an, kehren Sie ins DOS zurück. ACHTUNG! Der aktuelle
Spielstand geht dabei verloren, wenn er vorher nicht gesichert wurde.
3.8. BILANZ
Die Bilanz teilt sich in drei Bereiche, in die Einnahmen, die Ausgaben und die Details. Wenn Sie den Maus-Zeiger
über die äummen in Einnahmen und Ausgaben ziehen, werden um einige Werte gelbe Rahmen gesetzt. Klicken Sie
diese Zahlen an, wird - soweit vorhanden - im Fenster Details eine weiter Auflistung gezeigt.
Mit dem Button BANK springen Sie direkt in die Funktion der Bank, die im Kapitel II. 3.3.1. weiter vorn beschrieben
ist.
Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY schließen Sie die Bilanz.
3.9. VERHANDLUNGEN
Hier geht es um die Verhandlungen mit Ihren Ingenieuren und Ihren Fahrern. Klicken Sie den Herrn mit dem
schütteren Haar links an, sffnen Sie die Ingenieursverhandlungen. Wenn Sie den jungen Mann mit der Kappe rechts
anklicken, kommen Sie zur Fahrer-Verhandlung.
Drücken Sie die rechte Maus-Taste, um in Ihr Büro zurückzukehren.
3.9.1. INGENIEUR
Die Ingenieure künnen Sie sich nach zwei verschiedenen Kriterien sortiert anzeigen lassen; Nach Teams oder nach
Beruf.
Haben Sie TEAM angeklickt, künnen Sie neben der Sortierwahl das gewünschte Teamwappen anklicken, um die
Ingenieure dieses Teams zu begutachten. Die beiden Pfeil-Knspfe rechts neben den Wappen ermüglichen es Ihnen, die
nicht angezeigten Wappen auf den Bildschirm zu holen.
Wenn Sie BERUF als Kriterium gewählt haben, wählen Sie mit den fünf Buttons rechts die Berufsgruppe aus. Diese
sind DESIGN, PRODUKTION, AERODYNAMIK, MONTAGE und RENNEN. Ist der Kontroll-Button ALLE aktiv,
werden Ihnen alle Ingenieure der gewählten Berufsgruppe angezeigt. Haben Sie den Kontroll-Button FREI aktiviert,
werden Ihnen nur die Ingenieure ohne Anstellung gezeigt.
Im Feld darunter werden die perssnlichen Daten der Ingenieure ausgegeben. Die beiden Scroll-Pfeile links und rechts
des Balkens ermsglichen es Ihnen, weitere Ingenieure einzublenden. Bei TEAM handelt es sich um die Ingenieure des
gewählten Teams, bei BERUF alle Ingenieure des gewählten Berufsgruppe.
Wenn Sie den gewünschten Ingenieur gefunden haben, klicken Sie den Button VERHANDELN an, um mit ihm in
Vertragsverhandlungen zu treten. Hat der Ingenieur bereits eine Anstellung, kann es sein, daß er nicht daran
interessiert ist, mit Ihnen zu reden. Klicken Sie wahlweise im Requester ABBRECHEN oder OKAY an.
Mit dem Button ZURÜCK schließen Sie das Auswahlfenster
3.9.1.1. Vertragsverhandlung
Das i im oberen Kasten ruft erneut die Daten des gewählten Ingenieurs auf den Bildschirm. In diesem Info-Bild
künnen Sie nur den Button ZURÜCK anklicken, um in die Verhandlungen zurückzukehren.
Im unteren Kasten geben Sie die Werte ein, die Sie dem Ingenieur als Angebot unterbreiten wollen.
Oben links finden Sie das Gehaltsangebot. Klicken Sie das Feld an, wird die Zahl nach links ausgefahren. Mit den
Pfeilknspfen über und unter den Ziffern künnen Sie den Betrag erhühen bzw. verringern. Der Button ABBRUCH
schließt den Schieber ohne das die durchgeführten Änderungen übernommen werden. Der Button mit dem grünen
Pfeil übernimmt die Änderungen und schließt den Schieber.
Rechts daneben ist das Feld, in dem Sie dem Ingenieur eine Team-Beteiligung anbieten. Die Funktion der Knspfe und
Buttons sind die gleiche, wie beim Gehalt.
Unter dem Gehalt stellen Sie den Wert für eine WM-Punkt-Prämie ein, d.h. eine äumme, die der Ingenieur für jeden
erzielten WM-Punkt erhält. Die Buttons und Knspfe kennen wir schon.
Darunter haben Sie die Müglichkeit, dem Ingenieur eine Prämie zuzusagen, wenn Ihr Team die WM gewinnt.
Die letzte Einstellung betrifft die Vertragsdauer.
Wenn Sie alle Einstellungen vorgenommen haben, klicken Sie den Button ANGEBOT ABGEBEN an. Achten Sie
darauf, wie sich die Laune des Ingenieurs ändert. Im Requester wird Ihnen mitgeteilt, ob der Ingenieur Ihr Angebot
annimmt oder ablehnt.
ACHTUNG! Sie haben nur einen Versuch! Ist es zu keinem Vertragsabschluß gekommen, müssen Sie es spSter noch
einmal versuchen.
Mit dem Button GESPRÄCH ABBRECHEN verlassen Sie die Vertragsverhandlung ohne daß Sie eine Angebot
abgegeben haben.
3.9.2. FAHRER
Die Fahrer künnen nach TEAM oder nach STATUS sortiert werden.
Wenn Sie TEAM gewählt haben, klicken Sie rechts das Wappen des gewünschten Teams an. Die nicht angezeigten
Teams künnen Sie mit den beiden Pfeil-Knspfen zur Anzeige bringen.
In der Sortierung STATUS haben Sie die folgenden Vorgabe-Müglichkeiten:
FORMEL 1: Es werde nur aktive oder ehemalige Fahrer der Formel 1 angezeigt. Fahrer ohne Team werden dabei
teilweise nur mit einem Helm ohne Design dargestellt.
ANDERE: Soweit vorhanden werden hier neue Fahrer, die sich um ein Cockpit in der Formel 1 bemühen, vorgestellt.
ALLE: Es werden sowohl die F1-Fahrer, als auch die Neulinge gezeigt.
Darunter finden Sie zwei weitere Buttons und drei Kontroll-Buttons:
FREI: Es werden nur die Fahrer der gewählten Vorgabe angezeigt, die zur Zeit nicht unter Vertrag stehen.
ALLE: Es werden alle Fahrer gemSß der Vorgabe angezeigt.
NAME: Die Fahrer werden nach Ihren Namen sortiert aufgelistet.
PUNKTE: Die Fahrer werden nach der Zahl der von ihnen erreichten WM-Punkte aufgelistet.
GEHALT: Die Fahrer werden nach ihren Gehaltsvorstellungen sortiert.
Bei den perssnlichen Daten des Fahrers finden Sie einen Scroll-Balken mit zwei Pfeil-Knspfen, mit denen Sie weitere
Fahrer der Kategorie - soweit vorhanden - zur Anzeige bringen künnen.
Wenn Sie den gewünschten Fahrer gefunden haben, klicken Sie den Button VERHANDELN an. Hat der Fahrer
Interesse mit Ihnen zu reden, kommen Sie zu den eigentlichen Vertragsverhandlungen. Wenn nicht, erscheint ein
Requester mit der entsprechenden Mitteilung.
Mit dem Button ZURÜCK schließen Sie das Auswahlfenster.
3.9.2.1. Vertragsverhandlung
Das i im oberen Kasten ruft erneut die Daten des gewählten Fahrers auf den Bildschirm. In diesem Info-Bild künnen
Sie nur den Button ZURÜCK anklicken, um in die Verhandlungen zurückzukehren.
Im unteren Kasten geben Sie die Werte ein, die Sie dem Fahrer als Angebot unterbreiten wollen.
Oben links finden Sie das Gehaltsangebot. Klicken Sie das Feld an, wird die Zahl nach links ausgefahren. Mit den
Pfeilknspfen über und unter den Ziffern künnen Sie den Betrag erhühen bzw. verringern. Der Button ABBRUCH
schließt den Schieber ohne das die durchgeführten Änderungen übernommen werden. Der Button mit dem grünen
Pfeil übernimmt die Änderungen und schließt den Schieber.
Unter dem Gehalt stellen Sie den Wert für eine WM-Punkt-Prämie ein, d.h. eine äumme, die der Ingenieur für jeden
erzielten WM-Punkt erhält. Die Buttons und Knspfe kennen wir schon.
Darunter haben Sie die Müglichkeit, dem Fahrer eine Prämie zuzusagen, wenn Ihr Team die WM gewinnt.
Rechts daneben ist das Feld, in dem Sie dem Fahrer seinen Wagen anbieten; Wagen 1 oder Wagen 2. Die Funktion
der Knspfe und Buttons sind die gleichen, wie beim Gehalt.
Die letzte Einstellung betrifft die Vertragsdauer.
Wenn Sie alle Einstellungen vorgenommen haben, klicken Sie den Button ANGEBOT ABGEBEN an. Achten Sie
darauf, wie sich die Laune des Fahrers ändert. Im Requester wird Ihnen mitgeteilt, ob er Ihr Angebot annimmt oder
ablehnt.
ACHTUNG! Sie haben nur einen Versuch! Ist es zu keinem Vertragsabschluß gekommen, müssen Sie es spSter noch
einmal versuchen.
Mit dem Button GESPRÄCH ABBRECHEN verlassen Sie die Vertragsverhandlung ohne daß Sie eine Angebot
abgegeben haben.
3.10. STATISTIK
Fünf verschiedene Statistiken künnen Sie zur Anzeige bringen:
DRIVER: Welcher Fahrer hat in welchem Rennen welchen Platz erreicht.
CONSTRUCTORS: Welches Team war in welchem Rennen wie erfolgreich.
POLE POSITIONS: Welcher Fahrer hat zu welchem Rennen die Pole Position erreicht.
FASTEST LAPS: Welcher Fahrer hat in welchem Rennen die schnellste Runde gefahren.
RACE TIMES: Wielange hat welches Rennen gedauert.
Mit dem Button INGENIEURE springen Sie direkt in die Ingeniersverhandlung. Näheres dazu finden Sie im Kapitel
II. 3.9.1.
Der Button FAHRER führt Sie direkt in die Fahrerverhandlungen. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.9.2.
Und der Button NOTIZEN sffnet Ihr Notizbuch. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.5.
Mit dem Button ZURÜCK schließen Sie die Statistik.
3.11. MERCHANDISING
Klicken Sie die nette Dame an.
In der oberen Zeile werden Ihnen die verschiedenen Produkte gezeigt, auf die Sie Ihren Teamnamen setzen künnen.
Mit den Doppelpfeilen und den einfachen Pfeil-Knspfen rechts und links von den Bildern bringen Sie weitere
Produkte zur Anzeige.
Klicken Sie das Bild eines der Produkte an, wird es in eine der drei Spalten darunter übernommen. Dort künnen Sie
dann die weiteren Einstellungen für das Produkt vornehmen:
Mit den jeweiligen Pfeil-Knspfen erhühen oder verringern Sie die Materialkosten, den Verkaufspreis und die
Produktions-Menge. Mit dem Button START der Zeile beginnen Sie die Produktion dieses Merchandising-Artikels.
Kosten, Preis und Menge künnen jetzt nicht mehr verändert werden.
Haben Sie mehr als drei Produkte aufgelegt, künnen Sie die weiteren Artikel mit dem Scroll-Balken links und den
beiden zugehsrigen Pfeil-Buttons zur Anzeige bringen.
Die fünf Buttons über Ihren Merchandising-Artikeln dienen der Sortierung nach Produktart, Nachfrage, Kosten,
Absatz und Gewinn.
Mit dem Button BILANZ springen Sie direkt in die Saison-Bilanz, die im Kapitel II. 3.8. beschrieben ist.
Der Button SPONSORING ermüglicht Ihnen den Zugang zu den Sponsoren oder Ihrer Bank. Näheres dazu finden Sie
im Kapitel II. 3.3.
Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY verlassen Sie die Einstellungen. In der Auslage werden nun die
produzierten Artikel ausgestellt.
Drücken Sie die rechte Maus-Taste, um in Ihr Büro zurückzukehren.
4. Das Büro ENTWICKLUNG
Ersteinmal verschaffen wir uns wieder einen Überblick. Dazu setzen wir den Maus-Zeiger mitten in das Bild - so etwa
unter den Treppenaufgang - und drücken und halten die linke Maus-Taste. 10 Icons für die 10 Optionen dieses Büros
werden eingeblendet:
FABRIK
BILANZ
OPTIONS
STATISTIK
TERMINE
NOTIZEN
BANK/SPONSOR
DESIGN
LAGER
MONTAGE
Die drei Buttons unten am Bildrand führen Sie in die Organistaion, in die Entwicklung und zur Verladerampe.
4.1. FABRIK
Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons BÜRO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER
und ABFAHRT. Der Button, der für den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der
unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gewünschten Bereich zu kommen.
Klicken Sie die Maschine in der Mitte des Bildes an.
Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter,
wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein
Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über
das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
In der Mitte links steht Ihr Wagen in der Übersicht. Ziehen Sie den Maus-Zeiger über diesen Wagen, werden die
verschiedenen Module, die Sie selber produzieren künnen, mit einem Rahmen markiert. Klicken Sie eines der Module
an, wird im Feld über dem Wagen bzw. im Feld unter dem Wagen diese Produktions-Gruppe angezeigt. Bedingung ist
natürlich, daß Sie entsprechende Designs besitzen.
Rechts vom Wagen finden Sie die beiden Buttons NEUER AUFTRAG und IN PRODUKTION.
Mit dem Buttons ABBRECHEN und OKAY ganz unten im Kasten schließen Sie das Produktions-Fenster.
4.1.1. NEUER AUFTRAG
Wählen Sie am Wagen eine Modul-Gruppe aus. Die Modul-Gruppen sind:
NASE
FRONTFLUEGEL
MONOCOQUE
BODENPLATTE
SEITENTEILE
TANK
TOP-LUFTEINLASS
HECK
HECKFLUEGEL
Mit dem Scroll-Balken und den dazugehsrenden Pfeil-Buttons links neben dem Bild künnen Sie den gewünschten Typ
des Moduls auswählen. Klicken Sie rechts neben dem Bild den Kontroll-Button DATEN an, um das Datenfeld des
Moduls anzuzeigen. Sie schließen das Datenfeld, indem Sie den Kontroll-Button DATEN erneut anklicken.
Unter dem Bild des Moduls stellen Sie mit den beiden Pfeil-Knspfen die Stückzahl ein, die produziert werden soll.
Der Button START beginnt die Produktion.
In der "Resourcenverteilung" rechts oben stellen Sie mit der Stopuhr auf dem Schieber die vorgegebene Zeit für die
Produktion ein.
4.1.2. IN PRODUKTION
Unter dem Bild des Wagens künnen Sie die Produktion überprüfen. Wenn Sie Module in Produktion gegeben haben,
künnen Sie diese wieder am Wagen auswählen. Mit dem Scrollbalken und den beiden zugehsrigen Pfeil-Buttons
künnen Sie den Modul-Typ wählen, wenn Sie von einem Modul mehrere Typen in Auftrag gegeben haben. Rechts
vom Bild des Moduls künnen Sie mit dem Kontroll-Button DATEN das Datenblatt des gewählten Moduls zur Anzeige
bringen. Klicken Sie den Kontroll-Button erneut an, um das Datenblatt wieder zu schließen. Mit dem Button
ABBRECHEN ganz rechts künnen Sie die Produktion des gewählten Moduls vor Fertigstellung abbrechen.
4.2. BILANZ
Mit diesem Icon rufen Sie die Bilanz auf. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.8.
4.3. OPTIONS
Näheres zu den Optionen (Spielstand speichern, Spielstand laden, Sound-Einstellungen) finden Sie im Kapitel II. 3.7.
4.4. STATISTIK
Die Funktionen der Statistik wurden bereits im Kapitel II. 3.10. beschrieben.
4.5. TERMINE
Die Beschreibung der Funktionen des Terminkalenders finden Sie im Kapitel II. 3.4.
4.6. NOTIZEN
Der Notizblock wird im Kapitel II. 3.5. beschrieben.
4.7. BANK/SPONSOR
Die Funktionen für die Bank und die Sponsoren sind im Kapitel II. 3.3. beschrieben.
4.8. DESIGN
Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons BÜRO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER
und ABFAHRT. Der Button, der für den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der
unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gewünschten Bereich zu kommen.
Oben rechts im Bild wird das aktuelle Modul mit den beiden zugehsrigen Pfeil-Buttons gewählt.
Mit dem Button I haben Sie die Müglichkeit dem Modul eine eigene Bezeichnung zu geben. Geben Sie nach dem
Anklicken des Buttons den gewünschten Namen über die Tastatur ein und drücken Sie abschließend die Taste
<Return>.
Mit dem Scroll-Balken und den zugehsrigen Pfeil-Buttons werden die verschiedenen Typen einer Modulgruppe
durchgeblSttert.
Im Feld unter den Daten des Moduls haben Sie die Müglichkeit, die Typen einer Modulgruppe nach den
verschiedenen Kriterien sortieren zu lassen. Klicken Sie dazu den ensprechenden Kontroll-Button an.
Mit dem Button ENTWICKELN starten Sie die Entwicklung des gewählten Designs.
Im Fenster PERSPECTIVE künnen Sie das angezeigte Modul frei drehen. Setzen Sie dazu den Maus-Zeiger in dieses
Fenster, drücken und halten Sie die linke Maus-Taste und verschieben Sie bei gedrückter Maus-Taste den
Maus-Zeiger.
4.9. LAGER
Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons BÜRO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER
und ABFAHRT. Der Button, der für den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der
unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gewünschten Bereich zu kommen.
Klicken Sie die Wand im Hintergrund an, um die Kaufoptionen zu sffnen.
Die Datums-Anzeige oben rechts ist ein Button: Wenn Sie sie anklicken, schalten Sie um einen (Spiel-)Tag weiter,
wenn Sie den Tag anklicken, oder um einen (Spiel-)Monat, wenn Sie den Monat anklicken. Aber Vorsicht! Ein
Rennen künnen Sie nicht verpassen. Haben Sie jedoch Training angesetzt und schalten mit dem "Monats-Klick" über
das Datum des Trainings hinweg, haben Sie das Training verpaßt...
Oben links wählen Sie mit den beiden Buttons zwischen DESIGN und FERTIGTEIL.
Anschließend wählen Sie mit den Buttons INNEN und AUSSEN den erforderlichen Bereich des Wagens. Die
verschiedenen Baugruppen sind:
Für DESIGN / INNEN:
TANK
Für FERTIGTEIL / INNEN:
BREMSEN
AUFHAENGUNG
ELEKTRONIK
TANK
KUEHLUNG
REIFEN
MOTOR
GETRIEBE
Für DESIGN / AUSSEN und FERTIGTEIL / AUSSEN:
FRONTFLUEGEL
NASE
MONOCOQUE
BODENPLATTE
TOP
SEITENTEILE
HECK
HECKFLUEGEL
Sie wählen das gewünschte Modul, in dem Sie die Maus über den Wagen bzw. über die Motor/Getriebe-Gruppe
ziehen, und es dann anklicken.
Mit dem Scroll-Balken und den zugehsrigen Pfeil-Buttons rechts neben den Wahl-Buttons für Design und Fertigteil
bringen Sie die verschiedenen Typen eines Moduls zur Anzeige. Rechts davon künnen Sie die Sortierung der Typen
nach verschiedenen Kriterien einstellen. Klicken Sie dazu den entsprechenden Kontroll-Button an.
Mit den beiden Pfeil-Knspfen in der Mitte stellen Sie die Stückzahl ein, die Sie einkaufen wollen. Mit dem Button
OKAY bestellen Sie die eingestellte Stückzahl.
Mit dem Button DESIGN springen Sie direkt in das Design, das im Kapitel II. 4.8. beschrieben ist.
Der Button FABRIK führt Sie direkt in die Fabrik Ihres Teams. Die Beschreibung dazu finden Sie im Kapitel II. 4.1.
Der Button SETUP sffnet das Setup der Montage, das im Kapitel II. 4.10.2. beschrieben wird.
Mit dem Button ZURÜCK schließen Sie das Fenster "Kaufen".
4.10. MONTAGE
Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons BÜRO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER
und ABFAHRT. Der Button, der für den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der
unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gewünschten Bereich zu kommen.
Oben links wählen Sie, welcher Wagen montiert werden soll. Klicken Sie die 1 für den Wagen 1, die 2 für den Wagen
2 und das T für das T-Car an.
Rechts unten wird Ihnen das aktuelle Gewicht des Wagens inklusive dem Fahrergewicht angezeigt.
Das Mindestgewicht eines Formel 1 Rennwagen beträgt 592kg.
Klicken Sie den aufgebockten Rennwagen im Vordergrund an, um den gewählten Wagen zu montieren oder das Setup
zu sffnen.
4.10.1. Das Montage-Fenster
Ganz oben künnen Sie im Montage-Fenster über das Fahrerfeld den Wagen 1 oder 2 bzw. mit dem blauen Feld das
T-Car wählen. Mit den Buttons INNEN und AUSSEN unten rechts wählen Sie den entsprechenden Bereich des
Wagens. Ziehen Sie nun die Maus über den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das benstigte Modul zu
wählen.
Die Module sind:
Für INNEN:
BREMSEN
AUFHAENGUNG
ELEKTRONIK
TANK
SEITENTEILE
MOTOR
GETRIEBE
Für AUSSEN:
FRONTFLUEGEL
NASE
MONOCOQUE
BODENPLATTE
TOP
SEITENTEILE
HECK
HECKFLUEGEL
In der Mitte des Fensters wird links der Lagerbestand angezeigt. Sind beide Felder schwarz, ist keine Einheit des
Moduls vorhanden. Mit dem Scroll-Balken und den beiden zugehsrigen Pfeil-Buttons links von den Feldern künnen
Sie den Lagerbestand gegebenenfalls durchblSttern. Jedes der Felder hat einen Kontroll-Button DATEN mit dem Sie
das Datenblatt eines Moduls aufrufen künnen. Klicken Sie den Kontroll-Button erneut an, um das Datenblatt wieder zu
schließen.
Ist ein Modul defekt, künnen Sie es reparieren. Klicken Sie dazu den Button REPARIEREN an.
Ist der Schaden an einem Modul zu groß, muß es weg. Sie beseitigen es mit dem Button ENTSORGEN.
Fehlt ein Modul, künnen Sie mit dem Button KAUFEN direkt in den Einkauf des Lagers wechseln. Diese Funktion ist
im Kapitel II. 4.9. beschrieben worden.
Um ein Teil zu montieren, klicken Sie es im Lagerbestand an. Das Modul wird nun im Feld über dem Lagerbestand
angezeigt und ist dem Lager entnommen. Wollen Sie einen anderen Modultyp montieren, suchen Sie es im
Lagerbestand und klicken es dann an. Das alte Teil wird ins Lager zurückgelegt und das neue entnommen und
montiert.
Auch das montierte Modul hat ein Datenfeld, das Sie mit dem zugehsrigen Kontroll-Button DATEN sffnen und
schließen künnen.
Bei einigen Modulen künnen Sie Einstellungen vornehmen:
Front- und Heckflügel: Stellen Sie im rechten Feld mit den beiden Pfeil-Buttons den Winkel des Flügels ein.
Aufhängung: Stellen Sie mit den beiden Pfeil-Buttons im Feld rechts die Härte der Aufhängung ein.
Der Button SETUP führt Sie ins Setup (Kapitel II. 4.10.2.).
Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY schließen Sie das Montage-Fenster.
4.10.2. SETUP
Unten links finden Sie wieder den Wagen. Oben rechts im Fenster wählen Sie den Wagen 1 oder 2, oder das T-Car mit
den Buttons 1, 2 und T.
Mit den Buttons INNEN und AUSSEN rechts vom Wagen wählen Sie den entsprechenden Bereich. Ziehen Sie nun
die Maus über den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das benstigte Modul zu wählen.
Die Module sind:
Für INNEN:
BREMSEN
AUFHAENGUNG
ELEKTRONIK
TANK
SEITENTEILE
MOTOR
GETRIEBE
Für AUSSEN:
FRONTFLUEGEL
NASE
MONOCOQUE
BODENPLATTE
TOP
SEITENTEILE
HECK
HECKFLUEGEL
Klicken Sie eines der Module am Wagen oder eines der Modul-Bilder an, wechseln Sie in das Montage-Bild, deren
Funktionen im Kapitel II. 4.10.1. beschrieben sind.
Jedes der Modul-Felder hat einen Kontroll-Button DATEN, mit dem Sie ein Datenblatt sffnen künnen, wenn ein
entsprechendes Modul bereits montiert ist.
Die Buttons ABBRECHEN und OKAY schließen das Setup-Fenster.
4.11. WINDKANAL
Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons BÜRO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER
und ABFAHRT. Der Button, der für den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der
unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gewünschten Bereich zu kommen.
Unten rechts künnen Sie in drei Feldern die Einstellungen des Heckflügels, des Frontflügels und der Aufhängung mit
den entsprechenden Pfeil-Buttons vornehmen.
Darüber finden Sie die Buttons NUR FLÜGEL, OHNE FLÜGEL und GESAMT, mit denen Sie vorwählen, ob beim
Test nur die Wirkung der Flügel, nur die Wirkung der Aufhängung oder beide Elemente geprüft werden sollen.
Mit den drei gelben Buttons 1, 2 und T stellen Sie den Wagen 1, den Wagen 2 oder das T-Car in den Windkanal.
Der Button TESTEN oben rechts startet den Test. Das Ergebnis wird in zwei Dirgrammen für die Vorderachse und die
Hinterachse ausgegeben.
Gefällt Ihnen das Ergebnis nicht, künnen Sie mit dem Button AUSTAUSCHEN am oberen Bildrand direkt die
Montage aufsuchen (Kapitel II. 4.10.).
Entspricht das Ergebnis Ihren Vorstellungen, künnen Sie es sichern. Dazu dient der linke der beiden Buttons neben
den Wahlbuttons für den Wagen. Mit dem rechten Button restaurieren Sie das zuletzt gesicherte Setup. So künnen Sie
sich langsam und Schritt für Schritt an die optimale Einstellung herantasten.
5. Die ABFAHRT / Zur RENNSTRECKE
Mit dem Button RENNSTRECKE in den Büros ORGANISATION und ENTWICKLUNG oder mit dem Button
ABFAHRT in den verschiedenen Bereichen der Entwicklung kommen Sie zur Laderampe.
Am unteren Rand des Bildes stehen die Buttons BÜRO, DESIGN, FABRIK, WINDKANAL, MONTAGE, LAGER
und ABFAHRT. Der Button, der für den Bereich steht, in dem Sie sich befindet, ist erleuchtet. Klicken Sie einen der
unbeleuchteten Buttons an, um direkt in den gewünschten Bereich zu kommen.
Klicken Sie den Lkw an.
Wenn weder Wagen noch Reifen verladen wurden, blinken die beiden Kontroll-Leuchten REIFEN und WAGEN links
neben den drei Buttons 1, 2 und T. Sie müssen mindestens die Wagen 1 und 2 und je einen Satz Reifen verladen.
Mit den Buttons 1, 2 und T rufen Sie die Übersicht über den Montage-Stand Ihrer Rennwagen auf. Näheres zum
Fenster WAGEN im Kapitel II. 5.1.
Ziehen Sie die Maus über den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das gewünschte Modul zu wählen, das
verladen werden soll.
Die Module sind:
FRONTFLUEGEL
BREMSEN
AUFHAENGUNG
ELEKTRONIK
KUEHLUNG
REIFEN
HECKFLUEGEL
MOTOR
GETRIEBE
Um die Reifen zu verladen klicken Sie entweder die Kontrollampe oder den Reifen am Wagen an. Das Reifenfenster
wird gesffnet, das im Kapitel II. 5.2. beschrieben ist.
Neben den beiden Wagen und den Reifensätze künnen Sie weitere Ersatzteile verladen und mitnehmen. Klicken Sie
dazu das gewünschte Modul am Wagen oder den entsprechenden Button darüber an (MOTOREN, GETRIEBE,
FRONTFLÜGEL, HECKFLÜGEL, BREMSEN, AUFHÄNGUNG, ELEKTRONIK, KÜHLUNG)
Soweit im Lager ein Bestand des gewählten Moduls vorhanden ist, klicken Sie die gewünschten Modul-Typen an, die
dann von der Lager-Seite auf die Transport-Seite verschoben werden. Um einzelne Einheiten wieder zu entladen,
klicken Sie das gewünschte Modul auf der Transport-Seite an. Es wird ins Lager zurückgelegt.
Mit den Buttons AUSLADEN und EINLADEN wird die gesamte Ladung des gewählten Moduls entladen, bzw. der
gesamte Lagerbestand des Moduls verladen.
Mit dem Button SETUP kommen Sie direkt ins Setup der Montage, das im Kapitel II. 4.10.2. beschrieben ist.
Der Button ABBRECHEN schließt das Verladefenster.
Mit dem Button ABFAHRT gehts los, zum Training oder zum nächsten Rennen. Dieser Button ist nur aktiv, wenn
zuvor in Termine ein Transportziel gewählt wurde und das Datum zur Abfahrt erreicht wurde.
5.1. WAGEN
Mit den Buttons INNEN und AUSSEN rechts von jedem Wagen wählen Sie den entsprechenden Bereich. Ziehen Sie
nun die Maus über den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das gewünschte Modul zu wählen. Unter den drei
Wagen künnen Sie - wenn das Modul montiert ist - neben dem Bild des Moduls mit dem Kontroll-Button DATEN das
zugehsrige Datenblatt sffnen und schließen.
Die Module sind:
Für INNEN:
BREMSEN
AUFHAENGUNG
ELEKTRONIK
KUEHLUNG
TANK
SEITENTEILE
MOTOR
GETRIEBE
Für AUSSEN:
FRONTFLUEGEL
NASE
MONOCOQUE
BODENPLATTE
TOP
SEITENTEILE
HECK
HECKFLUEGEL
Klicken Sie den Wagen-Bezeichner (1, 2 und T für Wagen 1, Wagen 2 und das T-Car) an, wird der Wagen - wenn er
komplett montiert ist - verladen. Klicken Sie den Button erneut an, wird der Wagen wieder entladen.
Der Button SETUP führt Sie ins Setup der Montage, das im Kapitel II. 4.10.2. beschrieben ist.
Mit den Buttons ABBRECHEN und ZURÜCK schließen Sie das Fenster WAGEN.
5.2. REIFEN
Für Wagen 1 und Wagen 2 dürfen Sie bis zu sieben SStze älicks und beliebig viele SStze Regenreifen mitnehmen.
Stellen Sie mit den zugehsrigen Pfeil-Buttons die Zahl der Reifensätze für die fünf Reifen-Typen ein, die Sie verladen
wollen. Die Rennreifen oder älicks unterscheiden sich in vier Typen von A, sehr hart, bis D, sehr weich. Regenreifen
gibt es nur einen Typ.
Der Button SETUP führt Sie direkt ins Setup der Montage. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 4.10.2.
Mit dem Button ABBRECHEN schließen Sie das Verlade-Fenster.
Um das Reifen-Fenster zu schließen, wählen Sie ein anderes Modul am Wagen.
6. TRAINING
Wenn Sie Ihre beiden Wagen und die nstigen Reifen verladen haben, künnen Sie ein Training ansetzen. Näheres zum
Verladen und zu den Terminen finden Sie in den Kapiteln II. 5. und II. 3.4.
In der Abfahrt ist nun der Button ABFAHRT aktiv. Klicken Sie ihn an.
Sie kommen in Ihr Rennbüro.
Ersteinmal verschaffen wir uns wieder einen Überblick. Dazu setzen wir den Maus-Zeiger mitten in das Bild - so etwa
über das Telefon - und drücken und halten die linke Maus-Taste. Neun Icons für die neun Optionen dieses Büros
werden eingeblendet:
INGENIEURE
BANK/SPONSOR
STRECKENINFO
BILANZ
NOTIZEN
STATISTIK
FAHRER
FIA-REGELN
KOMMANDOSTAND
6.1. INGENIEURE
Mit diesem Button sffnen Sie das Ingenieurs-Fenster für die Vertragverhandlungen. Näheres dazu finden Sie im
Kapitel II. 3.9.1.
6.2. BANK/SPONSOR
Wählen Sie, ob Sie mit Ihrer BANK oder mit den SPONSOREN Kontakt aufnehmen wollen. Anschließend klicken
Sie den Button OKAY an. Näheres dazu finden Sie in den Kapiteln II. 3.3.1. und II. 3.3.2.
Der Button ABBRECHEN schließt den Requester.
6.3. STRECKENINFO
Diese Funktion steht bei Rechnern mit nur 8MB RAM nicht in jedem Fall zur Verfügung. Abhängig von der
Hardware-Konfiguration stellt der Computer u.U. auch bei minimaler DOS-Konfiguration nicht ausreichend Speicher
zur Verfügung.
In der Streckeninfo wird Ihnen die Rennstrecke vorgestellt. In Bild und Ton werden Ihnen die Eigenheiten der Strecke
in einer stilisierten Rennrunde gezeigt.
6.4. BILANZ
Näheres zur Bilanz finden Sie im Kapitel II. 3.8.
6.5. NOTIZEN
Die Beschreibung des Notizblocks finden Sie im Kapitel II. 3.5.
6.6. STATISTIK
Die Funktionen der Statistik sind im Kapitel II. 3.10. weiter vorne beschrieben.
6.7. FAHRER
Mit diesem Icon sffnen Sie das Fahrer-Fenster für die Vertragsverhandlungen. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II.
3.9.2.
6.8. FIA-REGELN
Das grundsätzliche Reglement der Formel 1 wird im Kapitel II. 3.6. weiter vorne beschrieben.
6.9. KOMMANDOSTAND
Mit diesem Button beginnen Sie das eigentliche Training.
Sie beenden das Training, wenn Sie über die Boxengarage in das Rennbüro zurückkehren.
Mit der Stopuhr auf dem Zeitbalken künnen Sie den Zeitraffer von Echtzeit (Stopuhr steht ganz links) bis zum
maximal beschleunigten Ablauf ganz rechts einstellen.
Der Schieber DRIVINGSTYLE in der Mitte der beiden Telemetrieanzeigen Ihrer beiden Wagen gibt dem Fahrer
Anweisungen, wie hart er fahren soll. Je weiter der Helm auf dem Schieber nach rechts gesetzt wird, desto aggressiver
fährt Ihr Fahrer.
Mit dem oberen Button im roten Feld zwischen den Telemetrie-Anzeigen der beiden Wagen gehen Sie in die
Boxengarage, die im Kapitel II. 6.9.1. beschrieben wird.
Darunter finden Sie den Button, mit dem Sie die Taktik aufschlagen, die im Kapitel II. 6.9.2. beschrieben wird.
Der Monitor in der Mitte des Kommandostandes zeigt die Platzierung der Wagen auf der Strecke. Klicken Sie ihn an,
wird der Monitor in der Totalen dargestellt. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 6.9.3.
Rechts werden Ihnen in einem weiteren Monitor in der Draufsicht die Positionen Ihrer Wagen angezeigt. Klicken Sie
den Monitor an, kommen Sie ins Übertragungs-Fenster, das im Kapitel II. 6.9.4. beschrieben wird.
6.9.1. Die Boxengarage
Über den Telemetrie-Daten für die beiden Wagen blicken Sie in die Boxengarage.
Wenn Sie den Maus-Zeiger unter den rechten Wagen setzen, erscheint ein Icon, mit dem Sie in den Kommandostand
zurückkehren.
Setzen Sie den Maus-Zeiger unter den linken Wagen, erscheint ein Icon für das Rennbüro. Mit diesem Icon beenden
Sie das Training und kehren in das Entwicklungsbüro zurück.
Klicken Sie den aufgebockten Wagen in der Mitte an, sffnen Sie das Montage-Fenster.
6.9.1.1. Das Montage-Fenster
Ganz oben künnen Sie im Montage-Fenster über das Fahrerfeld den Wagen 1 oder 2 bzw. mit dem blauen Feld das
T-Car wählen. Ziehen Sie nun die Maus über den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das benstigte Modul zu
wählen.
Die Module sind:
FRONTFLUEGEL
BREMSE
AUFHAENGUNG
ELEKTRONIK
TANK
KUEHLUNG
REIFEN
HECKFLUEGEL
MOTOR
GETRIEBE
In der Mitte des Fensters wird links der Bestand an Ersatzteilen, die Sie mitgenommen haben, angezeigt. Sind beide
Felder schwarz, ist keine Reserve-Einheit des Moduls vorhanden. Mit dem Scroll-Balken und den beiden zugehsrigen
Pfeil-Buttons links von den Feldern künnen Sie den Lagerbestand gegebenenfalls durchblSttern. Jedes der Felder hat
einen Kontroll-Button DATEN mit dem Sie das Datenblatt eines Moduls aufrufen künnen. Klicken Sie den
Kontroll-Button erneut an, um das Datenblatt wieder zu schließen.
Um ein Ersatzteil zu montieren, klicken Sie es im Bestand an. Das Modul wird nun im Feld über dem Bestand
angezeigt und ist dem Lager entnommen. Wollen Sie einen anderen Modultyp montieren, suchen Sie ihn im Bestand
und klicken das Modul dann an. Das alte Teil wird zurückgelegt und das neue entnommen und montiert.
Auch das montierte Modul hat ein Datenfeld, das Sie mit dem zugehsrigen Kontroll-Button DATEN sffnen und
schließen künnen.
Bei einigen Modulen künnen Sie Einstellungen vornehmen:
Front- und Heckflügel: Stellen Sie im rechten Feld mit den beiden Pfeil-Buttons den Winkel des Flügels ein.
Aufhängung: Stellen Sie mit den beiden Pfeil-Buttons im Feld rechts die Härte der Aufhängung ein.
Mit dem Button VOR ORT werden die Teile, die Sie mitgenommen haben angezeigt. Der Button LAGER zeigt Ihnen
den Bestand, den Sie in Ihrem Lager der Entwicklung vorrätig haben.
Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY schließen Sie das Montage-Fenster.
6.9.1.1.1. TANKEN
Wenn Sie den TANK wählen, haben Sie die Müglichkeit, den Wagen zu betanken. Mit den beiden Pfeil-Knspfen
stellen Sie für jeden Wagen die Menge ein, die getankt werden soll.
6.9.1.1.2. REIFEN
Welcher Reifen ist der optimale für die Strecke? Um das herauszufinden, künnen Sie verschiedene Reifen-Typen
einsetzen. Ihnen stehen vier verschiedene Gummimischungen für älicks (Typ A sehr hart bis Typ D sehr weich), sowie
ein Typ Regenreifen zur Verfügung.
Wenn Sie am Wagen den Reifen angeklickt haben, wird das Reifen-Fenster gesffnet.
Oben künnen Sie wählen, bei welchem Wagen Sie die Reifenwahl vornehmen wollen. Mit den Kontroll-Buttons am
linken Rand wählen Sie den Reifensatz, den Sie einsetzen wollen.
Der Button NEUER SATZ wählt einen neuen Reifensatz aus.
Sie schließen das Reifen-Fenster, indem Sie am Wagen ein anderes Modul wählen.
6.9.2. Das Taktik-Fenster
Im oberen Bereich stehen die Informationen für Ihre beiden Wagen. In der Mitte stellen Sie ein, wieviele fliegende
Runden von jedem Wagen gefahren werden sollen.
Der Button GARAGE ruft einen Wagen von der Strecke zurück in die Box.
Mit dem Button START schicken Sie den entsprechenden Wagen auf die Piste.
Unten links finden Sie vier Buttons, die den Boxenstop betreffen. Die Funktionen sind:
- Boxenstop beobachten
- Boxenstop automatisch/manuell durchführen
- Information vor dem Boxenstop im Info-Monitor des Kommandostandes.
- Boxenein-/ausfahrt im Info-Monitor des Kommandostandes beobachten
Mit den Buttons OKAY und ABBRECHEN schließen Sie das Taktik-Fenster.
6.9.3. Die Positionen
In diesem Fenster werden Ihnen die Rundenzeiten Ihrer Fahrer angezeigt. Die Spalten bedeuten von lins nach rechts
im Einzelnen:
Rank Platzierung über das ganze Training
No. Nummer des Wagens
Name Name des Fahrers
Points Erzielte WM-Punkte
Team Das Team-Kürzel
Engine Der Motorenlieferant
Last Lap Die letzte Rundenzeit
?# Speed Die Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten Runde
Best Lap Die beste Rundenzeit
?# Speed Die Durchschnittsgeschwindigkeit der schnellsten Runde
Starts Wie oft der Wagen auf die Strecke geschickt wurde
Flying Wieviele fliegende Runden gefahren wurden
Left Wieviele Runden noch gefahren werden dürfen
Drücken Sie die rechte Maus-Taste, um das Positionen-Fenster wieder zu schließen.
6.9.4. Die Übertragung
Wenn Sie den Übertragungs-Monitor angeklickt haben, wird das Fenster für die Übertragung gesffnet. Neben den
Buttons auf dem Bildschirm haben Sie eine Reihe von Tasten der Tastatur, mit denen Sie die Darstellung
kontrollieren, zur Verfügung.
Die Kontroll-Tasten sind:
F1 Detail low niedrige Detailauflssung
F2 Detail medium mittlere Detailauflssung
F3 Detail high hohe Detailauflssung
F4 ähading on/off Schattierungen ausschalten/einschalten
F5 Resolution high hohe Bildauflssung
F6 Resolution low niedrige Bildauflssung
Schnelle Rechner (ab Pentium 100) künnen die Darstellung Detail high/ähading on/Resolution high nutzen. Bei
langsamen Rechnern (bis 486dx40) wird wohl die Einstellung Detail low/ähading off/Resolution low nstig sein, um
ein flüssiges Ablaufen zu gewährleisten. Je nach Leistungsfähigkeit Ihres Rechners und Ihrer Grafik-Karte schalten
Sie die gewünschten Optionen zu.
Unter dem Monitor werden die Namen der Fahrer in der Reihenfolge der Platzierung auf der Strecke angezeigt.
Klicken Sie die gewünschte Nummer des Fahrers an, den Sie beobachten wollen. Wird der gewünschte Fahrer nicht
angezeigt, künnen Sie die weiter hinten liegenden PlStze mit dem Scroll-Balken und den dazugehsrenden
Pfeil-Buttons rechts am Monitor einblenden.
Der Button oben rechts mit der schwarz/weiß karierten Flagge verfolgt immer den Führenden des Trainings.
Der Button mit der Fahrernummer darunter zeigt den Fahrer, den Sie in der Platzierung ausgewählt haben. Die
Nummer ist nicht die Platzierung, sondern die Startnummer.
Der Button mit dem Monitor zeigt Ihnen das Bild der TV-Übertragung.
Der nächste Button zeigt einen Ballon. Wenn Sie ihn anklicken, wird der gewählte Wagen aus der Vogelperspektive
gezeigt.
Der Button mit dem Helm steht für die Sicht aus dem gewählten Wagen
Die Kamera ermüglicht es Ihnen, die Kamera, mit der Sie die Strecke beobachten, frei zu wählen. Klicken Sie die
beiden Pfeil-Buttons unter dem Kamera-Button an, um die Kamera zu wechseln.
Drücken Sie die rechte Maus-Taste, um das Übertragungs-Fenster wieder zu schließen.
7. Der Renntag
Ist der nächste Renntag gekommen, müssen Sie zwei Wagen montiert haben, die Sie mit zum Rennen nehmen künnen.
Näheres zum Verladen finden Sie im Kapiteln II. 5.
In der Abfahrt ist nun der Button ABFAHRT aktiv. Klicken Sie ihn an.
Sie kommen in Ihr Rennbüro.
Ersteinmal verschaffen wir uns wieder einen Überblick. Dazu setzen wir den Maus-Zeiger mitten in das Bild - so etwa
über das Telefon - und drücken und halten die linke Maus-Taste. 11 Icons für die 11 Optionen dieses Büros werden
eingeblendet:
INGENIEURE
BANK/SPONSOR
STRECKENINFO
BILANZ
TERMINE
NOTIZEN
STATISTIK
FAHRER
FIA-REGELN
TAKTIK
BOXENGARAGE
7.1. INGENIEURE
Mit diesem Button sffnen Sie das Ingenieurs-Fenster für die Vertragverhandlungen. Näheres dazu finden Sie im
Kapitel II. 3.9.1.
7.2. BANK/SPONSOR
Wählen Sie, ob Sie mit Ihrer BANK oder mit den SPONSOREN Kontakt aufnehmen wollen. Anschließend klicken
Sie den Button OKAY an. Näheres dazu finden Sie in den Kapiteln II. 3.3.1. und II. 3.3.2.
Der Button ABBRECHEN schließt den Requester.
7.3. STRECKENINFO
Diese Funktion steht bei Rechnern mit nur 8MB RAM nicht in jedem Fall zur Verfügung. Abhängig von der
Hardware-Konfiguration stellt der Computer u.U. auch bei minimaler DOS-Konfiguration nicht ausreichend Speicher
zur Verfügung.
In der Streckeninfo wird Ihnen die Rennstrecke vorgestellt. In Bild und Ton werden Ihnen die Eigenheiten der Strecke
in einer simulierten Rennrunde gezeigt.
7.4. BILANZ
Näheres zur Bilanz finden Sie im Kapitel II. 3.8.
7.5. TERMINE
Oben in der Mitte des Temin-Fensters wird die Platzierung während des Trainings angezeigt. Mit dem Scroll-Balken
und den dazugehsrenden Pfeil-Buttons künnen Sie die Liste durchblSttern. Rechts neben dem Positionen-Feld steht
eine Strecken-Grafik. Klicken Sie sie an, wird Ihnen die Strecken-Info gezeigt (Kapitel II. 7.3.).
Im Hauptfeld des Fensters steht neben jedem Termin (WARM UP, FREIES TRAINING, WARM UP,
ZEITTRAINING, WARM UP, RENNEN) steht je zwei Buttons. Der linke dieser Buttons zeigt mit einem grünen
Haken, daß Sie am Termin teilnehmen. Ein rotes Kreuz sperrt diesen Termin. Klicken Sie den Butto an, um die
gewünschte Option zu setzen. Der Buttzon START beginnt das entsprechende Training.
Mit dem Button STATISTIK springen Sie direkt in Ihre Statistiken. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 3.10.
Der Button TAKTIK sffnet Ihr Taktik-Fenster, das im Kapitel II. 7.10. beschrieben wird.
Der Button GARAGE bringt Sie in Ihre Boxengarage, die im Kapitel II. 7.11. beschrieben wird.
Um den Termin-Kalender zu schließen, klicken Sie den Butto ZURÜCK an.
Nach einem Training bekommen Sie die Ergebnisse des Trainings, also die Platzierung angezeigt. Es folgt ein
Requester, in dem Sie gefragt werden, ob Sie direkt zum nächsten Termin springen wollen. Klicken Sie
ABBRECHEN an, wenn Sie in Ihr Rennbüro gehen wollen. Mit dem Button OKAY starten Sie den nächsten Termin.
Nach dem Qualifying wird Ihnen die Startaufstellung gezeigt. Drücken Sie die linke Maus-Taste, um in Ihr Rennbüro
zurückzukehren. Über TERMINE rufen Sie nun das Warmup vor dem Rennen auf.
7.6. NOTIZEN
Die Beschreibung des Notizblocks finden Sie im Kapitel II. 3.5.
7.7. STATISTIK
Die Funktionen der Statistik sind im Kapitel II. 3.10. weiter vorne beschrieben.
7.8. FAHRER
Mit diesem Icon sffnen Sie das Fahrer-Fenster für die Vertragsverhandlungen. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II.
3.9.2.
7.9. FIA-REGELN
Das grundsätzliche Reglement der Formel 1 wird im Kapitel II. 3.6. weiter vorne beschrieben.
7.10. TAKTIK
Im oberen Bereich stehen die Informationen für Ihre beiden Wagen. Darunter künnen Sie die Parameter für bis zu vier
Boxenstops einstellen. Die vier Spalten haben dabei die folgenden Funktionen:
Pitstop:
Stellen Sie die Runde ein, in der der Wagen im Rennen die Box anfahren soll.
BOX bereit:
In diesem Feld stellen Sie die Runde ein, in der sich die Box für den folgenden Boxenstop bereit machen soll.
Reifentyp:
Hier bestimmen Sie, welcher Reifensatz (1-7 für älicks oder R für Regenreifen) montiert werden soll.
Tankmenge:
Im letzten Feld wird die Benzinmenge eingestellt, die bei diesem Stop getankt werden soll.
Um die Werte einzustellen, klicken Sie das entspechende Feld an. Links und rechts im Feld erscheinen zwei Buttons,
mit denen Sie die Einstellung verändern künnen. Klicken Sie das Feld erneut an, um die Eingabe zu beenden.
Unten links finden Sie vier Buttons, die den Boxenstop betreffen. Die Funktionen sind:
- Boxenstop beobachten
- Boxenstop automatisch/manuell durchführen
- Information vor dem Boxenstop im Info-Monitor des Kommandostandes.
- Boxenein-/ausfahrt im Info-Monitor des Kommandostandes beobachten
Mit den Buttons OKAY und ABBRECHEN schließen Sie das Taktik-Fenster.
7.11. BOXENGARAGE
Über den Telemetrie-Daten für die beiden Wagen blicken Sie in die Boxengarage.
Klicken Sie den aufgebockten Wagen in der Mitte an, sffnen Sie das Montage-Fenster.
Wenn Sie die rechte Maus-Taste drücken, kehren Sie in das Rennbüro zurück.
7.11.1. Das Montage-Fenster
Ganz oben künnen Sie im Montage-Fenster über das Fahrerfeld den Wagen 1 oder 2 bzw. mit dem blauen Feld das
T-Car wählen. Ziehen Sie nun die Maus über den Wagen und die Motor/Getriebe-Gruppe, um das benstigte Modul zu
wählen.
Die Module sind:
FRONTFLUEGEL
BREMSE
AUFHAENGUNG
ELEKTRONIK
TANK
KUEHLUNG
REIFEN
HECKFLUEGEL
MOTOR
GETRIEBE
In der Mitte des Fensters wird links der Bestand an Ersatzteilen, die Sie mitgenommen haben, angezeigt. Sind beide
Felder schwarz, ist keine Reserve-Einheit des Moduls vorhanden. Mit dem Scroll-Balken und den beiden zugehsrigen
Pfeil-Buttons links von den Feldern künnen Sie den Lagerbestand gegebenenfalls durchblSttern. Jedes der Felder hat
einen Kontroll-Button DATEN mit dem Sie das Datenblatt eines Moduls aufrufen künnen. Klicken Sie den
Kontroll-Button erneut an, um das Datenblatt wieder zu schließen.
Um ein Ersatzteil zu montieren, klicken Sie es im Bestand an. Das Modul wird nun im Feld über dem Bestand
angezeigt und ist dem Lager entnommen. Wollen Sie einen anderen Modultyp montieren, suchen Sie ihn im Bestand
und klicken das Modul dann an. Das alte Teil wird zurückgelegt und das neue entnommen und montiert.
Auch das montierte Modul hat ein Datenfeld, das Sie mit dem zugehsrigen Kontroll-Button DATEN sffnen und
schließen künnen.
Bei einigen Modulen künnen Sie Einstellungen vornehmen:
Front- und Heckflügel: Stellen Sie im rechten Feld mit den beiden Pfeil-Buttons den Winkel des Flügels ein.
Aufhängung: Stellen Sie mit den beiden Pfeil-Buttons im Feld rechts die Härte der Aufhängung ein.
Mit dem Button VOR ORT werden die Teile, die Sie mitgenommen haben angezeigt. Der Button LAGER zeigt Ihnen
den Bestand, den Sie in Ihrem Lager der Entwicklung vorrätig haben.
Mit den Buttons ABBRECHEN und OKAY schließen Sie das Montage-Fenster.
7.11.1.1. TANKEN
Wenn Sie den TANK wählen, haben Sie die Müglichkeit, den Wagen zu betanken. Mit den beiden Pfeil-Knspfen
stellen Sie für jeden Wagen die Menge ein, die getankt werden soll.
7.11.1.2. REIFEN
Montieren Sie den optimalen Reifen für die aktuelle Rennstrecke. Ihnen stehen vier verschiedene Gummimischungen
für älicks (Typ A sehr hart bis Typ D sehr weich), sowie ein Typ Regenreifen zur Verfügung.
Wenn Sie am Wagen den Reifen angeklickt haben, wird das Reifen-Fenster gesffnet.
Oben künnen Sie wählen, bei welchem Wagen Sie die Reifenwahl vornehmen wollen. Mit den Kontroll-Buttons am
linken Rand wählen Sie den Reifensatz, den Sie einsetzen wollen.
Der Button NEUER SATZ wählt einen neuen Reifensatz aus.
Sie schließen das Reifen-Fenster, indem Sie am Wagen ein anderes Modul wählen.
7.12. Der Kommandostand
Mit der Stopuhr auf dem Zeitbalken künnen Sie den Zeitraffer von Echtzeit (Stopuhr steht ganz links) bis zum
maximal beschleunigten Ablauf ganz rechts einstellen.
Der Schieber DRIVINGSTYLE in der Mitte der beiden Telemetrieanzeigen Ihrer beiden Wagen gibt dem Fahrer
Anweisungen, wie hart er fahren soll. Je weiter der Helm auf dem Schieber nach rechts gesetzt wird, desto aggressiver
fährt Ihr Fahrer.
Über dem Schieberegler für den Fahrstil (Drivingstyle) künnen Sie für jeden Wagen den nächsten Pistop im Rennen
einstellen. Erhühen und verkleinern Sie dazu die Rundenzahl mit den beiden zugehsrigen Pfeil-Buttons.
Über der Geschwindigkeitsanzeige finden Sie den Button für die Teamtaktik (Kapitel II. 7.12.1.).
Mit dem oberen Button im roten Feld zwischen den Telemetrie-Anzeigen der beiden Wagen gehen Sie in die
Boxengarage, die im Kapitel II. 7.11. beschrieben wird. Sind beide Wagen auf der Strecke, ist die Boxengarage
natürlich außer Funktion.
Darunter finden Sie den Button, mit dem Sie die Taktik aufschlagen, die im Kapitel II. 7.12.2. beschrieben wird.
Rechts unter dem Taktik-Button künnen Sie für beide Wagen die Runde für den nächsten Pistop einstellen. Benutzen
Sie dazu die beiden zugehsrigen Pfeil-Buttons. Korrigieren Sie anschließend unbedingt mit den Buttons für den
einzelnen Wagen die genaue Runde, da sonst beide Wagen in der selben Runde an die Box kommen wollen.
Der Monitor in der Mitte des Kommandostandes zeigt die Position der Wagen auf der Strecke. Klicken Sie ihn an,
wird der Monitor in der Totalen dargestellt. Näheres dazu finden Sie im Kapitel II. 7.12.3.
Rechts werden Ihnen in einem weiteren Monitor in der Draufsicht die Positionen Ihrer Wagen angezeigt. Klicken Sie
den Monitor an, kommen Sie ins Übertragungs-Fenster, das im Kapitel II. 6.9.4. beschrieben wird.
Die Pitstop-Buttons sind im Training und Warmup ohne Funktion.
7.12.1. Die Teamtaktik
Sie künnen beiden Fahrern getrennt besteimmte Anweisungen geben. Vier verschiedene Taktiken sind müglich:
POS. halten
Der Fahrer soll seine Position halten.
im Ziel ankommen
Der Fahrer soll unbedingt im Ziel ankommen, auch wenn er dabei seine Position verliert.
T-Kollege durchlassen
Der andere Fahrer Ihres Teams soll vorbeigelassen werden.
Verfolger aufhalten
Fahrer anderer Teams sollen nicht vorbeigelassen werden.
Sie künnen jedem Fahrer je eine taktische Anweisung geben. Klicken Sie dazu den entsprechenden Button für den
gewünschten Fahrer an. Wollen Sie die Anweisung zurücknehmen, klicken Sie den aktivierten Button noch einmal an.
Es ist nicht sinnvoll, beiden Fahrern die Anweisung T-Kollegen durchlassen zu geben.
Mit dem Button TAKTIK springen Sie direkt in die Trainings- bzw. Renntaktik (Kapitel II. 7.12.2.).
Mit dem Button OKAY schließen Sie die Teamtaktik.
7.12.2. Das Taktik-Fenster
Im Training haben Sie im Taktik-Fenster andere Funktionen, als im Rennen selber. Die Funktionen im Rennen
entsprechen denen des Taktik-Ordners Ihres Rennbüros, die im Kapitel II. 7.10. beschrieben sind.
Bei den Trainings-Sitzungen und in den Warmups finden Sie die folgenden Funktionen.
Im oberen Bereich stehen die Informationen für Ihre beiden Wagen. In der Mitte stellen Sie ein, wieviele fliegende
Runden von jedem Wagen gefahren werden sollen.
Der Button GARAGE ruft den entsprechenden Wagen von der Piste in die Box zurück.
Mit dem Button START schicken Sie den entsprechenden Wagen auf die Piste.
Unten links finden Sie vier Buttons, die den Boxenstop betreffen. Die Funktionen sind:
- Boxenstop beobachten
- Boxenstop automatisch/manuell durchführen
- Information vor dem Boxenstop im Info-Monitor des Kommandostandes.
- Boxenein-/ausfahrt im Info-Monitor des Kommandostandes beobachten
Mit den Buttons OKAY und ABBRECHEN schließen Sie das Taktik-Fenster.
7.12.3. Die Positionen
In diesem Fenster werden Ihnen die Rundenzeiten Ihrer Fahrer angezeigt. Die Spalten bedeuten von lins nach rechts
im Einzelnen:
Im Training/Warmup:
Rank Platzierung über das ganze Training
No. Nummer des Wagens
Name Name des Fahrers
Points Erzielte WM-Punkte
Team Das Team-Kürzel
Engine Der Motorenlieferant
Last Lap Die letzte Rundenzeit
?# Speed Die Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten Runde
Best Lap Die beste Rundenzeit
?# Speed Die Durchschnittsgeschwindigkeit der schnellsten Runde
Starts Wie oft der Wagen auf die Strecke geschickt wurde
Flying Wieviele fliegende Runden gefahren wurden
Left Wieviele Runden noch gefahren werden dürfen
Im Rennen
Rank Platzierung über das ganze Training
No. Nummer des Wagens
Name Name des Fahrers
Team Das Team-Kürzel
Round Die Runde, in der der Wagen fährt
Last Lap Die letzte Rundenzeit
?# Speed Die Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten Runde
Best Lap Die beste Rundenzeit
?# Speed Die Durchschnittsgeschwindigkeit der schnellsten Runde
Distance Rückstand hinter dem führenden
Previous Rückstand hinter dem führenden in der vorigen Runde
Stop Zahl der absolvierten Boxenstop
Last Dauer des letzten Boxenstops
Best Dauer des kürzesten Boxenstops
Drücken Sie die rechte Maus-Taste, um das Positionen-Fenster wieder zu schließen.
7.13. Der Boxenstop
Sie künnen den Boxenstop manuell ausführen. Die Einstellung dazu finden Sie im Taktik-Fenster des
Kommandostandes (Kapitel II. 7.1.2.).
Bedenken Sie: Der Boxenstop läuft in Echtzeit. Wenn Sie manuell eingreifen, künnen Sie mit Geschick den Stop
verkürzen. Sie künnen aber auch dafür sorgen, daß sich Ihre Mechaniker gegenseitig auf die Füße treten und der Stop
sich ins scheinbar Endlose ausdehnt.
Im manuellen Ablauf blendet der Rechner das Feld ein, daß als nächstes angeklickt werden muß. Die Reihenfolge ist:
- Schild "Bremse" hoch
- Wagen aufbocken
- Tankstutzen ansetzen
- Radmuttern lssen
- RSder runternehmen
- Neue RSder aufsetzen
- Radmuttern festschrauben
- Tankstutzen abziehen
- Wagen abbocken
- Schild "Bremse" wegnehmen
Klicken Sie bei einem hereinkommenden Wagen sofort den Button für das Schild, fährt der Fahrer ohne Stop durch.
III. Quickstart
Ganz schnell zum Rennen? Okay - damit lassen wir zwar viele wichtige und interessante Dinge des Managements
einfach links liegen, aber auf der anderen Seite weiß nicht unbedingt jeder, daß in der Formel 1 jede Saison ein neues
Auto gebaut wird, und das die Sponsoren - sprich die Geldgeber - immer bei Laune gehalten werden wollen.
Wie die einzelnen Funktionen bedient werden, künnen Sie im vorangehenden Kapiteln II. nachlesen. Hier nun im
Schnelldurchgang vom Programm-Start bis zum ersten Rennen.
1. Wir brauchen ein Team
- Im SPIELSTART klicken wir TOP-TEAM und dann WEITER an.
- In der TEAMWAHL klicken wir links eines der TEAMWAPPEN und dann WEITER an.
- In SPIELSTART klicken wir OHNE LIMIT und dann START an.
Wir kommen in die Organisation. Was wir nun brauchen, ist Geld, um die nstigen Teile für zwei Rennwagen zu
kaufen und die Gehälter für die Mitarbeiter bezahlen zu künnen.
2. Wir suchen Sponsoren
Über das Telefon/Telefax-Gerät kommen wir in die Auswahl für BANK/SPONSOR.
Wir klicken SPONSOREN an und bestStigen mit OKAY.
Ziel ist es, soviele Sponsoren, wie müglich zu finden. Je mehr Sponsoren wir auf dem Wagen unterbringen, desto
mehr Geld kommt in die Kasse.
- ANWERBEN anklicken, um neue Sponsoren zu gewinnen.
- SORTIEREN NACH: FINANZKRAFT anklicken.
Nun wählen wir einfach von oben an einen Sponsoren nach dem anderen, scrollen uns dabei langsam durch die Liste
durch (Immer nur einen Hauptsponsor für ein Team), und machen den müglichen Partnern unsere Angebote.
- Wir klicken das Firmenlogo in der Liste an. Ist der Sponsor nicht mehr müglich, wählen wir den nächsten.
Weitere Sponsoren holen wir uns mit dem Scrollbalken und auf den Bildschirm.
- ANGEBOT anklicken.
Je mehr der Sponsor zu zahlen bereit ist, desto bessere oder mehr FlSchen beansprucht er. Zunächst bieten wir ihm
Vorsichtig eine oder zwei FlSchen an, und klicken dann den Button ANGEBOT. Ist er sauer, erweitern wir unser
Angebot. Aber immer hübsch langsam, denn wir brauchen soviel Geld wie müglich. Ist der Sponsor zufrieden, wird
der Button OKAY grün.
- WERBEFLÄCHEN anklicken.
- ANGEBOT anklicken.
- OKAY anklicken
Auf diese Weise vergeben wir alle WerbeflSchen am Wagen, dem Helm, der Mütze und dem Overall. Manche der
FlSchen sind wirklich ganz schsn klein und versteckt, aber jede bringt Geld...
3. Wir brauchen zwei Wagen
Dazu gehen wir in die Entwicklung
- Button ENTWICKLUNG anklicken.
Zunächst überzeugen wir uns, was wir bereits an Teilen haben, und was uns noch fehlt. Dazu gehen wir in die
MONTAGE.
- MONTAGE anklicken.
Zwei Wagen müssen wir mit zum Rennen mitnehmen. Beide müssen natürlich erst gebaut werden. Um festzustellen,
welche Teile uns noch fehlen, gehen wir ins SETUP.
- Den aufgebockten WAGEN anklicken.
Jetzt muß am Wagen jedes Modul angeklickt werden, damit wir zum einen den Lagerbestand feststellen und zum
anderen den Wagen montieren künnen. Jedes Auto braucht:
- einen Motor
- ein Getriebe
- eine Kühlung
- einen Tank
- die Elektronik
- die Radaufhängungen
- Bremsen
Diese Teile werden über den Bereich INNEN erreicht und montiert.
- einen Heckflügel
- ein Heck
- einen Top-Lufteinlaß
- Seitenteile
- eine Bodenplatte
- ein Monocoque
- eine Nase
- einen Frontflügel
Diese Teile finden wir im Bereich AUSSEN.
- Teil am Wagen anklicken
- Teil im Lager anklicken
- Wagen wechseln
- Teil im Lager anklicken
Wir montieren nur die Wagen 1 und 2, aber kein T-Car.
Sind Teile im Lager vorhanden - die beiden Felder in der Mitte mit dem Scrollbalken - Klicken wir eines davon an,
damit es montiert wird, wählen dann den anderen Wagen und klicken erneut ein Teil im Lager an, damit es auch dort
montiert wird. Ansonsten müssen wir einkaufen gehen. Dazu klicken wir einfach den Button KAUFEN an.
- KAUFEN anklicken
Wir kommen in den Einkauf des Lagers.
Jetzt wählen wir über die Bereiche INNEN und AUSSEN die Teile aus, die uns noch fehlen. Dazu gehsren auch die
REIFEN, die wir über den Bereich INNEN erreichen.
- Teil am Wagen anklicken
- Bei Reifen: Für jeden Reifentyp mit den PFEIL-BUTTONS mehrere Reifensätze einstellen
- OKAY anklicken
- Bei anderen Modulen: Mit den PFEIL-BUTTONS für "Stück" die gewünschte Menge einstellen
- OKAY anklicken
Wenn wir alle fehlenden Teile haben, geht's zurück in die Montage.
- SETUP anklicken
Im SETUP sehen wir nun einen unserer Wagen im Innen- oder Außen-Aufbau. Ist eines der Modul-Fenster noch leer,
klicken wir es an.
- INNEN anklicken und ein leeres MODULFELD anklicken, wenn vorhanden
- AUSSEN anklicken und ein leeres MODULFELD anklicken, wenn bei INNEN bereits alle belegt waren.
Wir sind wieder in der Montage und montieren nun die fehlenden Teile. Die REIFEN werden erst an der Rennstrecke
montiert. Über das SETUP künnen wir immer auf einen Blick für INNEN und AUSSEN kontrollieren, ob noch
etwas fehlt. Sind alle Teile montiert, geht's zum Rennen.
- OKAY anklicken
- BÜRO anklicken
- TERMINE anklicken
Wir warten auf den nächsten Renntag. Dazu beschleunigen wir den Zeitablauf, indem wir den Kalender sooft
anklicken, bis der Requester mit dem Text ACHTUNG! DAS NÄCHSTE RENNEN STARTET IN WENIGEN
TAGEN erscheint.
- KALENDER anklicken
- OKAY anklicken
- RENNEN anklicken
4. Wir fahren zum Rennen
Bevor wir losfahren, müssen wir die beiden Wagen, Reifen und Ersatzteile verladen.
- LKW anklicken
Die Leuchten für REIFEN und WAGEN blinken. Also werden wir zunächst diese Dinge verladen.
- LEUCHTE WAGEN anklicken
- 1 des Wagens 1 anklicken
- 2 des Wagens 2 anklicken
- ZURÜCK anklicken
- LEUCHTE REIFEN anklicken
- Mit den PFEIL-BUTTONS für beide Wagen sieben Rennreifensätze und beliebig Regenreifensätze einstellen
Damit sind die wichtigsten Teile verladen. Nun sollten wir noch einige Ersatzteile mitnehmen. Dazu klicken wir eines
der anderen Module des Wagens an. Im Lager (linke Spalte) wird der Bestand angezeigt. Wir klicken die Teile an, die
wir mitnehmen wollen. Dabei müssen wir lediglich das LADEVOLUMEN beachten. Wenn der Transporter voll ist,
geht nun mal nichts mehr rein...
Das war's - jetzt geht's los!
- ABFAHRT anklicken
5. Das Rennwochenende
In Ihrer Boxengarage betanken wir unsere Wagen und wählen die Reifen aus, die gefahren werden sollen.
- Icon BOXENGARAGE anklicken
- Den aufgebockten Rennwagen anklicken
- Am Wagen den REIFEN anklicken
- Aus der Liste den KONTROLL-BUTTON für den gewünschten Reifentyp anklicken
- Den Button für den anderen Wagen anklicken
- Aus der Liste den KONTROLL-BUTTON für den gewünschten Reifentyp anklicken
- Am Wagen den TANK anklicken
- Für beide Wagen mit den Pfeil-Buttons die gewünschte Benzinmenge einstellen
- OKAY anklicken
- Die rechte Maus-Taste drücken
Jetzt gilt es, daß wir unsere Wagen auf müglichst gute Start-Positionen bekommen. Dazu haben wir die Müglichkeit in
den Trainings-Sitzungen und den Warmups letzte Tests mit verschiedenen Reifentypen und Flügeleinstellungen
vorzunehmen.
- TERMINE anklicken
Bis zum Rennen müssen wir durch das Warmup für das freie Training, durch das freie Training, das Warmup für das
Zeittraining und das Zeittraining - hier werden wir unsere Start-Positionen erkSmpfen - bis zum Warmup für das
Rennen. Nacheinander werden uns diese Sitzungen angeboten.
- START für die nächste Sitzung anklicken.
Zum Schluß kommt das Rennen.
Wir sind nun gemeinsam einmal vom Programm-Start bis zum ersten Rennen gegangen. Dabei sind zwangsläufig die
meisten Punkte nicht angesprochen worden. Es liegt nun an Ihnen, die verschiedenen Funktionen, die in den beiden
Handbüchern des Programmes F1 Manager '96 erläutert sind so einzusetzen, daß Sie Vorteile für Ihr Team
herauüholen. Ich kann und will Ihnen nicht vorschreiben, wie Sie für Ihr Team vorgehen sollen, denn das ist das Spiel
und Ihr Team soll Ihren Vorstellungen entsprechen und mit Ihren Ideen zum Erfolg kommen.
Ich wünsche Ihnen im Namen der Software 2000 viel Spaß und Erfolg.
Michael Wetzel
HotLine Support
F1 Manager '96, Handbuch 2, Seite